<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://inteam.youbb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Форум клуба inTeam</title>
		<link>http://inteam.youbb.ru/</link>
		<description>Форум клуба inTeam</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Thu, 26 Feb 2015 11:24:32 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>код разблокировки смартфона мегафон оптима</title>
			<link>http://inteam.youbb.ru/viewtopic.php?pid=1208#p1208</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;код разблокировки смартфона мегафон оптима&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/c0aQz.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://se.uploads.ru/t/c0aQz.jpg&quot; alt=&quot;http://se.uploads.ru/t/c0aQz.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 20px&quot;&gt;Лучше всего &lt;a href=&quot;http://qps.ru/nQ5EN&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;скачать Universal Advance Unlocker_Installer&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Alex006)</author>
			<pubDate>Thu, 26 Feb 2015 11:24:32 +0300</pubDate>
			<guid>http://inteam.youbb.ru/viewtopic.php?pid=1208#p1208</guid>
		</item>
		<item>
			<title>iphone отключен подключитесь к itunes как разблокировать</title>
			<link>http://inteam.youbb.ru/viewtopic.php?pid=1144#p1144</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;iphone отключен подключитесь к itunes как разблокировать&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/c0aQz.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://se.uploads.ru/t/c0aQz.jpg&quot; alt=&quot;http://se.uploads.ru/t/c0aQz.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 20px&quot;&gt;Лучше всего &lt;a href=&quot;http://qps.ru/nQ5EN&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;скачать Universal Advance Unlocker_Installer&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Alex006)</author>
			<pubDate>Mon, 16 Feb 2015 10:47:40 +0300</pubDate>
			<guid>http://inteam.youbb.ru/viewtopic.php?pid=1144#p1144</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Протоссы – Ключ к победе</title>
			<link>http://inteam.youbb.ru/viewtopic.php?pid=221#p221</link>
			<description>&lt;p&gt;Благодарю, помогло!!!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Павел)</author>
			<pubDate>Wed, 19 Sep 2012 22:33:17 +0400</pubDate>
			<guid>http://inteam.youbb.ru/viewtopic.php?pid=221#p221</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Гайд по Скелету (DotA)</title>
			<link>http://inteam.youbb.ru/viewtopic.php?pid=219#p219</link>
			<description>&lt;p&gt;привет&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (almansor)</author>
			<pubDate>Thu, 26 May 2011 22:06:04 +0400</pubDate>
			<guid>http://inteam.youbb.ru/viewtopic.php?pid=219#p219</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Гайд по Bone Fletcher (DotA)</title>
			<link>http://inteam.youbb.ru/viewtopic.php?pid=217#p217</link>
			<description>&lt;p&gt;+1&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (PaPko)</author>
			<pubDate>Tue, 28 Dec 2010 07:31:40 +0300</pubDate>
			<guid>http://inteam.youbb.ru/viewtopic.php?pid=217#p217</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Официальные правила ASUS (DotA)</title>
			<link>http://inteam.youbb.ru/viewtopic.php?pid=216#p216</link>
			<description>&lt;p&gt;re&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Mor3T)</author>
			<pubDate>Mon, 06 Dec 2010 09:24:35 +0300</pubDate>
			<guid>http://inteam.youbb.ru/viewtopic.php?pid=216#p216</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Офф-пати</title>
			<link>http://inteam.youbb.ru/viewtopic.php?pid=212#p212</link>
			<description>&lt;p&gt;очень, интересно. спасибо&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (madjack555)</author>
			<pubDate>Tue, 17 Aug 2010 11:35:34 +0400</pubDate>
			<guid>http://inteam.youbb.ru/viewtopic.php?pid=212#p212</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Команды к Dote</title>
			<link>http://inteam.youbb.ru/viewtopic.php?pid=210#p210</link>
			<description>&lt;p&gt;спасиб за команды )))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (lans208)</author>
			<pubDate>Mon, 05 Apr 2010 21:10:39 +0400</pubDate>
			<guid>http://inteam.youbb.ru/viewtopic.php?pid=210#p210</guid>
		</item>
		<item>
			<title>FlatOut 2: Чит коды</title>
			<link>http://inteam.youbb.ru/viewtopic.php?pid=206#p206</link>
			<description>&lt;p&gt;Мы не продаем алкоголь лицам недостигшим совершеннолетия.&lt;br /&gt;wwwdmitriyletoff.narod2.ru&lt;br /&gt;Лучшее соотношение количества,качетсва и цены.&lt;br /&gt;Виски - White Horse - 5 литров - 1500 рублей.&lt;br /&gt;Мартини - Bianco - 5 литров - 1500 рублей.&lt;br /&gt;Текила - Olmeca Gold - 5 литров - 1500 рублей.&lt;br /&gt;Ром - Captain Morgan Black - 5 литров - 1500 рублей.&lt;br /&gt;Аммарето - Ликер - 5 литров - 1500 рублей.&lt;br /&gt;Водка - Черная смородина,Цитрон - 5 литров 1200 рублей.&lt;br /&gt;Настойка(40%) - Вишня - 5 литров 1200 рублей.&lt;br /&gt;Настойка на коньяке - Рябина - 5 литров 1200 рублей.&lt;br /&gt;Коньяк - Обычный, Шоколадный, Миндальный - 5 литров 1200 рублей.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Перед приобретением есть возможность дегустации,не понравиться не берите.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Алкоголь отличный - забирали всегда ; )&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: darkred&quot;&gt;&lt;strong&gt;Мы не продаем алкоголь лицам недостигшим совершеннолетия.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Доставка в пределах МКАД от 5 канистр бесплатно.&lt;br /&gt;Доставка в область и регионы&amp;#160; по договоренности.&lt;br /&gt;Москва Email:easyeas@list.ru Mobile:89653410236&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (elenagertz)</author>
			<pubDate>Sat, 27 Feb 2010 09:44:58 +0300</pubDate>
			<guid>http://inteam.youbb.ru/viewtopic.php?pid=206#p206</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Гайд по Ликантропу (DotA)</title>
			<link>http://inteam.youbb.ru/viewtopic.php?pid=205#p205</link>
			<description>&lt;p&gt;Мы не продаем алкоголь лицам недостигшим совершеннолетия.&lt;br /&gt;wwwdmitriyletoff.narod2.ru&lt;br /&gt;Лучшее соотношение количества,качетсва и цены.&lt;br /&gt;Виски - White Horse - 5 литров - 1500 рублей.&lt;br /&gt;Мартини - Bianco - 5 литров - 1500 рублей.&lt;br /&gt;Текила - Olmeca Gold - 5 литров - 1500 рублей.&lt;br /&gt;Ром - Captain Morgan Black - 5 литров - 1500 рублей.&lt;br /&gt;Аммарето - Ликер - 5 литров - 1500 рублей.&lt;br /&gt;Водка - Черная смородина,Цитрон - 5 литров 1200 рублей.&lt;br /&gt;Настойка(40%) - Вишня - 5 литров 1200 рублей.&lt;br /&gt;Настойка на коньяке - Рябина - 5 литров 1200 рублей.&lt;br /&gt;Коньяк - Обычный, Шоколадный, Миндальный - 5 литров 1200 рублей.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Перед приобретением есть возможность дегустации,не понравиться не берите.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Алкоголь отличный - забирали всегда ; )&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: darkred&quot;&gt;&lt;strong&gt;Мы не продаем алкоголь лицам недостигшим совершеннолетия.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Доставка в пределах МКАД от 5 канистр бесплатно.&lt;br /&gt;Доставка в область и регионы&amp;#160; по договоренности.&lt;br /&gt;Москва Email:easyeas@list.ru Mobile:89653410236&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (elenagertz)</author>
			<pubDate>Sat, 27 Feb 2010 09:41:46 +0300</pubDate>
			<guid>http://inteam.youbb.ru/viewtopic.php?pid=205#p205</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Лучшая карта HL</title>
			<link>http://inteam.youbb.ru/viewtopic.php?pid=203#p203</link>
			<description>&lt;p&gt;crossfire the best&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (sergei3128)</author>
			<pubDate>Tue, 12 Jan 2010 02:40:17 +0300</pubDate>
			<guid>http://inteam.youbb.ru/viewtopic.php?pid=203#p203</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Читы и Баги</title>
			<link>http://inteam.youbb.ru/viewtopic.php?pid=180#p180</link>
			<description>&lt;p&gt;впвапвапвап&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (infiniti)</author>
			<pubDate>Wed, 30 Apr 2008 14:55:08 +0400</pubDate>
			<guid>http://inteam.youbb.ru/viewtopic.php?pid=180#p180</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Словарик</title>
			<link>http://inteam.youbb.ru/viewtopic.php?pid=178#p178</link>
			<description>&lt;p&gt;Акретия - тостеры, тосты, акреты, железяки, вёдра&lt;br /&gt;Анимус - суммон, покемон&lt;br /&gt;АБУ – автоматическая буровая установка&lt;br /&gt;Акк - аккаунт&lt;br /&gt;АФК - отсутствовать за компьютером&lt;br /&gt;Архонт - член совета расы, выделяется аурой&lt;br /&gt;Ацц - чип Акретии&lt;br /&gt;Агрить - заставлять нападать на себя&lt;br /&gt;БК – черный рыцарь (black knight)&lt;br /&gt;Баф, буф – заклинание/способность с положительным эффектом&lt;br /&gt;Бижа - бижутерия (акссесуары)&lt;br /&gt;Беллато - белки&lt;br /&gt;БД – боевой данж&lt;br /&gt;БМАУ - БМЯУ, меха, маршрутка&lt;br /&gt;Бцц - чип Беллато&lt;br /&gt;Брут – брутал (монстр)&lt;br /&gt;ВВ – ускорение&lt;br /&gt;Гимп – герой с «запущенными» РТ (пт)&lt;br /&gt;ГШ – генштаб&lt;br /&gt;Геката - гека (анимус)&lt;br /&gt;ГвГ – война гильдий&lt;br /&gt;ГЛ - гильд лидер, лидер гильдии&lt;br /&gt;ГМ - игровой админ, 7 уровень способности&lt;br /&gt;Гвард - НПЦ солдат, охраняющий чип&lt;br /&gt;Дамаг – урон&lt;br /&gt;ДД - дамагер, ддшник (тот кто наносит много повреждений за единицу времени)&lt;br /&gt;Дебафф – заклинание/способность с отрицательным эффектом&lt;br /&gt;Дайсем – бог коритов&lt;br /&gt;Додж - уворот, уклонение&lt;br /&gt;ДД – денежный данж&lt;br /&gt;Дизены – расовая валюта Коры&lt;br /&gt;Заклы – заклинания&lt;br /&gt;Зеленка - бутылка, снижающая время дебаффов на 50%&lt;br /&gt;Зерг - неорганизованная толпа, пологающаяся на свое количество&lt;br /&gt;Инт – вещь, имеющая характеристики как вещь на несколько уровней выше, надпись названия желтого цвета&lt;br /&gt;Инвиз – невидимость&lt;br /&gt;Инвизер - невидимка (игрок со скилом на невидимость)&lt;br /&gt;Изида - изя, изис (анимус) &lt;br /&gt;Инанна - инна, инка, нина (анимус)&lt;br /&gt;Камни – предметы, повышающие шанс удачной вставки талика в предмет&lt;br /&gt;К - тысяча (1к=1.000)&lt;br /&gt;Кк - миллион (1кк=1.000.000)&lt;br /&gt;Кач – убийство монстров с целью получения опыта или ПТ&lt;br /&gt;Кора - кориты, коровы, корейцы (раса)&lt;br /&gt;Крит – мощный удар, обездвиживающий врага&lt;br /&gt;Кастовать – начать использования заклинания&lt;br /&gt;Крафт – создание вещей&lt;br /&gt;Квест – задание&lt;br /&gt;Керамика - керамические патроны&lt;br /&gt;Краги - краговые шахты&lt;br /&gt;Ковырять/царапать – удары с малым повреждением&lt;br /&gt;Лут – трофеи с монстров&lt;br /&gt;Уровень - lvl, lv, левак, лвл&lt;br /&gt;Ракетчики - ланчеры, ланчи (акреты с пусковыми установками)&lt;br /&gt;Мили – воинская одежда, пт ближнего боя&lt;br /&gt;Мобы – монстры&lt;br /&gt;МАУ - МЯУ, меха, маршрутка&lt;br /&gt;Мерк - ландскнехт (воинская профессия акретов)&lt;br /&gt;Нуб - нуп, нупка, нубище, нубяра, нубас (игрок, не умеющий играть, низкоуровневый герой)&lt;br /&gt;НПЦ – компьютерный персонаж&lt;br /&gt;Нум - колония Нумерус&lt;br /&gt;Осадный комплект - осадка, раскладушка (для ракетчиков акретии)&lt;br /&gt;Пати - группа&lt;br /&gt;ПБ – питбосс&lt;br /&gt;ПвП – бой между героями&lt;br /&gt;Зелья восстановления HP\FP\SP\ - банки, бутылки, бухло&lt;br /&gt;ПТ – очки умений&lt;br /&gt;Телепортация - телепорт, свиток, тп&lt;br /&gt;Пеймон - пай, пельмень (анимус)&lt;br /&gt;Ракетница - ланчер, ланч, ПУ&lt;br /&gt;Панишер - пуня (воинская профессия акретов)&lt;br /&gt;Оружие - валына, пуха, ствол&lt;br /&gt;Платина – общерасовая валюта&lt;br /&gt;Паровоз - парик (толпа монстров/героев)&lt;br /&gt;Ресурсы – ресы, трофеи&lt;br /&gt;Рендж – стрелковая одежда, пт дальнего боя&lt;br /&gt;Респ - воскрешение монстров&lt;br /&gt;Резист - сопротивление стихиям&lt;br /&gt;РЛ - рас лидер, лидер расы&lt;br /&gt;Стринт/стронг – инт вещь с пониженными требованиями по уровню и свойством&lt;br /&gt;Скилы - умения, способность&lt;br /&gt;СУА - Создатель Убийц Альфа (АБА)&lt;br /&gt;Стамина - SP (запас сил для бега и некоторых умений)&lt;br /&gt;Ссс - кцц, ксс (чип Коры)&lt;br /&gt;Сет – набор брони&lt;br /&gt;Танк – бронированный герой с щитом&lt;br /&gt;Талики – предметы для улучшения вещей&lt;br /&gt;Твинк, мульт (дополнительный герой)&lt;br /&gt;Точить - улучшать вещи&lt;br /&gt;Танковать - принимать на себя атаки монстров&lt;br /&gt;Фарм – убийство не сильных для себя монстров с целью получения вещей с последущей продажей&lt;br /&gt;Фосфит, допинг - зелье для увеличения урона&lt;br /&gt;Хилер – тот, кто лечит (восстанавливает НР)&lt;br /&gt;Храм - храмовник (воинская профессия коритов)&lt;br /&gt;ХВ – хранитель врат&lt;br /&gt;СР – ЦП (очки статуса, расовая валюта Акретии)&lt;br /&gt;Чипвар – чв (война за чип для добычи руды)&lt;br /&gt;Чар – герой&lt;br /&gt;Чипоносец - герой, нанесший последний удар по вражескому чипу, его задача - добежать до центральной шахты, выделяется зеленой аурой&lt;br /&gt;ШД – вещевой данж&lt;br /&gt;Шмот – вещи&lt;br /&gt;Экспа – опыт&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kornelius)</author>
			<pubDate>Fri, 04 Jan 2008 12:51:53 +0300</pubDate>
			<guid>http://inteam.youbb.ru/viewtopic.php?pid=178#p178</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Звания</title>
			<link>http://inteam.youbb.ru/viewtopic.php?pid=177#p177</link>
			<description>&lt;p&gt;Звания в РФО получают в зависимости от СР и уровня. СР можно получить за выполненный квест, за выигранное ЧВ и за убийство врагов. Количество СР, необходимых для получения нового звания, меняется в зависимости от общего количества СР у всей расы. Эта величина подсчитывается каждые сутки в 12 часов дня. Если ваших СР не будет хватать на звание, которые вы имеете на данный момент, вы будуте понижены в звании. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровни необходимые для получения званий:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1ое – 1 лвл&lt;br /&gt;2ое – 10 лвл&lt;br /&gt;3е – 20 лвл&lt;br /&gt;4ое – 30 лвл&lt;br /&gt;5ое – 35 лвл&lt;br /&gt;6ое – 40 лвл&lt;br /&gt;7ое – 45 лвл&lt;br /&gt;8ое – 50 лвл&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У каждого звания есть свое название и картинка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звания Священного Альянса Кора:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1Астериск&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2Астериск&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3Астериск&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4Астериск&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5Астериск&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6Астериск&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7Астериск&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;8Астериск*&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звания Империи Акретия:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гештат&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Принцип&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Триарий&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Опцион&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Центурион&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Префект&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Трибун&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Легат&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звания Федерации Беллато:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Одиночка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дублер&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Минорит&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Майор&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Снабженец&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Офицер&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Синквер&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Понтифик&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kornelius)</author>
			<pubDate>Fri, 04 Jan 2008 12:51:19 +0300</pubDate>
			<guid>http://inteam.youbb.ru/viewtopic.php?pid=177#p177</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Война за шахту</title>
			<link>http://inteam.youbb.ru/viewtopic.php?pid=176#p176</link>
			<description>&lt;p&gt;Одна из уникальных особенностей RF Online - это Война за Чипы (Chip Wars).Три раза в день Accretians, Cora и Bellato собирают свои армии для получения контроля над Рудником. Эти войны происходят каждые 8 часов с участием персонажей выше 25-го уровня, так как более слабые персонажи не в силах повредить Центр Управления Чипом вражеской расы. После уничтожения Чипа выпадает большое количество драгоценных камней и таликов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;За час до начала войны за шахту появляется сообщение с вопросом о телепортации на территорию шахт: &lt;br /&gt;- При нажатии на &amp;quot;Ок&amp;quot;, вы будете автоматически перенесены на территорию шахт к телепорту своей расы.&lt;br /&gt;- перемещение возможно только 1 раз.&lt;br /&gt;- после завершения войны, перемещение невозможно.&lt;br /&gt;Если персонаж завладел чипом, но не нашел Духовное считывающее устройство, он не сможет бурить и не получит вознаграждения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Режим &amp;quot;Выживания&amp;quot;:&lt;br /&gt;- Раса, победившая в битве за шахту, начинает следующий бой с неполным объемом HP чипа, который определяется в зависимости от остатка HP чипа от прошлого боя. &lt;br /&gt;- HP чипов 2-х других рас не меняется. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Режим бездействия для Хранителя Алтаря:&lt;br /&gt;- Когда определены победитель и проигравшие, появляется Хранитель Алтаря, который в течение 30 минут может быть атакован врагами.&lt;br /&gt;- HP Хранителя составляет 1/5 от оставшегося HP чипа.&lt;br /&gt;- В режиме бездействия Хранитель не атакует игроков.&lt;br /&gt;- Если в течение 30 минут Хранитель погибнет, то он больше не возродится до начала времени хаоса.&lt;br /&gt;- Если в течение 30 минут Хранитель не погибнет, то его HP будет восстановлено и он будет защищать победившую расу.&lt;br /&gt;- Если война завершилась без победителя, то ни одна раса не сможет атаковать Хранителя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расписание войны за шахты:&lt;br /&gt;- Максимальное время добычи руды для победившей расы равно 7 часам, реальное же время бурения зависит от различных условий:&lt;br /&gt;- Война (ЧВ) + Бездействие Хранителя Алтаря + Основное время бурения = итого 3 часа. &lt;br /&gt;Чем меньше времени уходит на 1. и 2., тем больше времени остается на бурение.&lt;br /&gt;- Если игрок, успешно донесет чип в течение 10 минут, то время бурения увеличивается еще на 1 час. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Система воздействия на расу положительных/отрицательных Сил:&lt;br /&gt;- Во время войны на территории шахт, после разрушения чипа, в течение 30 минут происходит нападение на Хранителя, по результатам которого, на расу распространяются положительные/отрицательные Силы.&lt;br /&gt;- Действие положительных Сил продолжается до следующей битвы за шахту.&lt;br /&gt;- Расовые положительные Силы накладывается в дополнение к умениям и допингам, значение их эффектов возрастает. Если пользователь вышел из игры, то после повторного входа в игру действие положительных Сил сохраняется.&lt;br /&gt;- Далее приведена информация об эффектах положительных/отрицательных Сил:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Положительная Сила:&lt;br /&gt;Защита героя (победа, Хранитель защищен, сканер добыт)&lt;br /&gt;1 уровень - атака/защита +5%; 2 уровень - атака/защита +10%/+5%; 3 уровень - атака/защита +15%/+10%&lt;br /&gt;Дух победы (победа, Хранитель защищен, ДСУ не добыто)&lt;br /&gt;Увеличение атаки на 5%, 10% или 15%&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отрицательная Сила:&lt;br /&gt;След поражения (поражение, Хранитель не защищен, сканер добыт) &lt;br /&gt;Снижение точности на 5, 10 или 15&lt;br /&gt;Печать позора (поражение, Хранитель не защищен, сканер не добыт)&lt;br /&gt;1 уровень - точность/атака -5/-5%; 2 уровень - точность/атака -10/-7%; 3 уровень - точность/атака -15/-10%&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В случае уничтожения хранителя положительная/отрицательная Сила не накладывается.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kornelius)</author>
			<pubDate>Fri, 04 Jan 2008 12:50:47 +0300</pubDate>
			<guid>http://inteam.youbb.ru/viewtopic.php?pid=176#p176</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Питбоссы</title>
			<link>http://inteam.youbb.ru/viewtopic.php?pid=175#p175</link>
			<description>&lt;p&gt;Делается ли обявление с указанием того, кто нанёс Питбоссу последний удар?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нет. Никто не оповещается специально о том, кто именно убил ПитБосса. Таким образом эта информация может быть распространена&lt;br /&gt;только собственноручно, при желании.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как часто возрождается Питбосс?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каждые четыре часа. Питбосс не возродится, пока не пройдёт это время.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Какие отрицательные силы влияют на Питбосса?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На Питбосса влияют все силы так же, как и на любого другого моба, т.е. эффекты от таликов (например, вампиризм), любые отрицательные баффы, которые могут быть применены к мобам, а так же особенности оружия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Почему Питбосс исчезает и повторно возрождается?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все Питбоссы ограничены в пространстве. Когда они выходят за пределы своей территории, они исчезают и вновь появяются в месте их возрождения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Другая раса может убить Питбосса, находящегося на локации моей расы?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Да, другие расы могут попасть на вашу локацию и убить питбосса, принадлежащего этой локации, однако награда, выпадающая из него, будет несколько меньше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если я первый напал на Питбосса, может ли кто-то убить его раньше, чем я? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Да, Питбосс доступен для всех. Игрок, нанёсший больше всего повреждений (ущерба), получает награду. Игрок, нанёсший последний удар (независимо от количества нанесённых ранее повреждений), получает награду в виде опыта (экспы).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все питбоссы окружены мобами послабее, чем они сами, однако эти мобы довольно быстро возрождаются будучи убитыми. Если питбосс был убит, то эти мобы, окружающие его, исчезают и появятся снова только с возрождением самого питбосса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ходят на питбоссов группами, состоящих из игроков высоких уровней (43+). Самые лёгкие питбоссы находятся на локации ГенШтаба, однако даже их не одолеть в одиночку. Связано это с тем, что каждый питбосс обладает способностью лечить самого себя, чем он постоянно и занимается в то время, как его пытаются убить. Этим он, в основном, и отличается от других мобов, не считая более высокого урона, внушительного кол-ва HP и ценной награды, которую можно получить, лишь убив его. Самые сильные питбоссы находятся на смежных локациях.&lt;br /&gt;На уровнях 40+ вам будут даваться квесты на питбоссов, выполнить которые возможно только большой и сильной командой, состоящей не из одной группы (пати).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Квест засчитывается всем участникам группы, убившей питбосса в том случае, если питбосса убил кто-либо из участников этой группы. Поэтому, выполняя квест на питбоссов важно объединяться в группы.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kornelius)</author>
			<pubDate>Fri, 04 Jan 2008 12:49:40 +0300</pubDate>
			<guid>http://inteam.youbb.ru/viewtopic.php?pid=175#p175</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Нубхантинг</title>
			<link>http://inteam.youbb.ru/viewtopic.php?pid=174#p174</link>
			<description>&lt;p&gt;Нубхантинг&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нубхантинг (нубкиллинг, нубкиллерство и т.п.) – убийство игроков вражеских рас с уровнями меньше вашего.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зачем? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Очки статуса&lt;br /&gt;- Удовольствие &lt;br /&gt;- месть&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Где? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1) Пустыня (sette desert). Здесь нубы упорно пытаются пройти квест на Ямороев. Но всегда можно нарваться на группу 40+. Если вас много, то можно пойти на чужой портал, но опасайтесь появления карательного отряда 45+. Вариант для группы 45+ это держать проход в вулкан. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2) Штольня (crag mine). Нубов стоит искать в местах скопления лазувардинов-кадетов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3) Этер (ether). Если вы 45+, то вам сюда. Продвигаемся к базе вражеской расы. Блокируем один из выходов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4) Вражеские колонии (харам, нумерус, солус, анакаде, 213 и 117). Попасть можно через Штольню или проходы в городе. Нумерус - Солус, Харам - 117, Анакаде - 213. Но охранные башни не дадут выйти из города. «Инвизеры» легко проходят за счет невидимости, Вызыватели (summoner) за счет Пеймона (paimon). Самые маленькие уровни бегают у входа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Общие советы:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- после убийства нескольких нубов меняйте позицию.&lt;br /&gt;- если за вами бежит толпа, и вы скрылись из виду, то сделайте крюк и убейте отставших нубов.&lt;br /&gt;- если вы столкнулись в бою с магом, и не можете его убить, а он вас не отпускает, отойдите в безлюдное место и ничего не делайте (возможно, он сам уйдет).&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kornelius)</author>
			<pubDate>Fri, 04 Jan 2008 12:48:43 +0300</pubDate>
			<guid>http://inteam.youbb.ru/viewtopic.php?pid=174#p174</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Об игре RFO</title>
			<link>http://inteam.youbb.ru/viewtopic.php?pid=173#p173</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: fuchsia&quot;&gt;&lt;strong&gt;Об игре RFO&lt;/strong&gt;&amp;#160; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;RF Online - эпическое соединение традиционной фэнтезийной MMOG и уникального футуристического sci-fi действия. Начните игру в галактике Novus, выберите одну из трех уникальных рас, каждая из которых наделена индивидуальными особенностями, и вступите в битву за галактическое господство. Выберите Союз Bellato и возьмите под свой контроль личного боевого робота (такого ещё не было не в одной онлайн-игре!). Святой Альянс Cora – существа использующие мощь магии, и наконец Империя Accretia – футуристическая раса пришельцев использующая самые передовые разработки оружия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: fuchsia&quot;&gt;&lt;strong&gt;Фракции.&lt;/strong&gt;&amp;#160; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Accretian&lt;/strong&gt; является тоталитарной империей. Уничтожая очередную цивилизацию, их не мучает угрызение совести или чувство жалости, т.к. они раса механизированной армии с материалистическим мышлением. Accretia горды, что они не только самая сильная и самая многочисленная раса в галактике, но и обладатель мощнейшего оружия способного уничтожить всё живое, оставляя лишь горстки пепла от противников. Они нуждаются в расширении территорий, дабы стать еще более могущественными. Этот фактор неизбежно вел их к планете “Novus”.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Святой Альянс Cora&lt;/strong&gt; это спиритическая раса, которая верит во всесилие магии и ключевое место в системе ценностей их общества играет, как ни странно, религия. История этой расы помнит огромное количество войн, главной причиной которых была, опять таки, религия. Но в конечном итоге народ Cora объединился в Святой Альянс, теперь они вместе борются со своими противниками, используя силу волшебства, дарованную им их богом Disem’ом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Союз Bellato&lt;/strong&gt;, в своей культуре, объединили передовые технологии и магию. Bellato известны своими боевыми машинами оснащёнными мощным оружием (не смотря на их видимое интеллектуальное превосходство перед другими расами они также не проигрывают и в физической силе). Тем не мене Bellato не имеют обширные торговые связи, а также имеют массу колоний, на разных планетах, по добыче ресурсов. Они также заинтересованы в секторе Novus. Следовательно, можно с уверенностью сказать, что следует ожидать крупномасштабной галактической войны…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: fuchsia&quot;&gt;&lt;strong&gt;Мир и Окружающая Среда.&lt;/strong&gt;&amp;#160; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;RF Online представляет нам три расы столкнувшихся в битве за планету Novus. После того как Империя Accretia нанесёт первый удар, весь сектор планеты превратиться в огромное поле битвы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;История планеты начитывает множество ‘мелких’ войн за власть, и результатом всех переделов стала глобальная галактическая война (проще говоря – всё к этому и вело).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Конечно же, вам хочется узнать из-за чего же такой ажиотаж вокруг этой, на первый взгляд, неприглядной планеты? Скалы содержат огромные запасы руды, находящиеся в недрах планеты...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Окружающая Среда Акретия.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Военная Акретианская Империя - государство абсолютного тоталитаризма. Каждый воин выполняет строго отведенную ему функцию, и руководствуется исключительно лозунгом: “Империя превыше всего!” Всё остальное, включая жизни других существ, существование других планет и даже их собственная жизнь, не является для Акретиан чем-то важным, а абстрактные понятия вроде гуманизма, добра или сострадания - им просто чужды.&lt;br /&gt;Причина этого кроется в том, что Акретиане – раса бездушных нейромеханических существ, безоговорочно выполняющих приказы своего командования.&lt;br /&gt;Другие расы считают Акретианскую Империю, самой безжалостной силой во вселенной. Это не совсем верно, так как помимо жалости Акретам неведома так же и ненависть, да и вообще какие-то ни было чувства. Их можно скорее назвать рациональными, выбирающими лишь то, что в данный момент времени принесет Империи наибольшую пользу&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Окружающая среда Кора.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Священный Альянс Кора – теократическая цивилизация, история которой полна религиозных войн, периодов «охоты на ведьм» и постоянных реформаций. Разделенные веками гражданской войны на десятки фракций, культов и сект, современные Кориты объединены неделимой верой в Дайсема, Творца Всех Вещей, превратившего Забвение в Совершенство. Сила всей цивилизации, исключительная преданность коритов их идее держится на Темной Силе – величайшем и прекраснейшим даром Дайсема своим детям&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Окружающая Среда Беллато.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Федерация Беллато – нация, в своем прогрессе достигшая гармонии между технологией и магией. Основа военной доктрины Федерации – легионы огромных боевых роботов, несущих вооружение невероятной разрушительной силы. Народ Беллато – прирожденные торговцы и именно их жадность и жажда власти привели их к колонизационной политике. Чтобы обеспечить плацдарм для дальнейшей экспансии, войска Федерации обязаны обезопасить планету Новус от нападок Акретиан и Коритов. Без всякого сомнения, рано или поздно эта тяга к экспансии, жадность с которой Федерация поглощает новые миры, приведет их к краху&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Планета Novus.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Небесные просторы также контролируются тремя расами, т.к. путешествия между континентами осуществляются именно по воздуху. Так что воздушный патруль не такая уж и редкость на планете...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Насчитывает множество существ, обитающих в разных частях планеты. Поэтому прогулки за территорию баз будет опасным приключением, как для новичка, так и для бывалого воина. Но не позволяйте этому факту запугать вас, т.к. вы можете исследовать огромные территории, от выжженных пустынь до бескрайних ледяных просторов (конечно же, пройдя все опасности, вы не останетесь без вознаграждения). Мой совет: перед путешествием в ”далёкие края” подыщите себе соответствующую экипировку и напарника&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kornelius)</author>
			<pubDate>Fri, 04 Jan 2008 12:48:00 +0300</pubDate>
			<guid>http://inteam.youbb.ru/viewtopic.php?pid=173#p173</guid>
		</item>
		<item>
			<title>ZvT. если терр - TechTerr</title>
			<link>http://inteam.youbb.ru/viewtopic.php?pid=171#p171</link>
			<description>&lt;p&gt;В подавляющем большинстве случаев терран против зерга идет в пехоту при поддержке медиков (M&amp;amp;M&#039;s), позже добавляя некоторое количество танков и веззелей, иногда делая 1-2 врайтов для террора оверов и разведки. Но встречаются и другая разновидность терранов: механические терраны. Подпобнее о том, что такое это за зверь - механический терран (by Sagitarius[SoK]). Итак, что такое механический терран в игре против Зерга? &lt;br /&gt;Это совсем другой терран. Не тот которого вы можете встретить в игре против Протоса. Признаки по которым терран становится механическим, следующие: &lt;br /&gt;- наличие как минимум 2-х Factory &lt;br /&gt;- постройка Armory &lt;br /&gt;- отсутствие пехоты или такой её объем, который на текущий момент не представляет серьезной угрозы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Момент когда терран становиться механическим может быть различным. Либо в начале игры (что сильно распростараненно) или в конце. Возможно, что после строительства техники терран перейдет на пехоты или же наоборот. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Основным юнитом механического Тера становится Голиаф. Такой статус у Голиафа по 2-м причинам: &lt;br /&gt;1. У Зерга в более раннее время, по сравнению с тоссом, появляется воздух, который к тому же достаточно силен, а первый воздушный юнит у зерга вообще появляется на 1 секунде игры. Галы с дальностью терроризируют оверов, даже со скоростью, ТАК, как не способны (M&amp;amp;M&#039;s). &lt;br /&gt;2. Голиаф эффективно борется с лингами, что особено важно в начале. Хотя для борьбы с лингами отлично подходят вальтурки, они не обладают универсальностью - галы более или менее успешно могут бороться с любыми юнитами зергов (кроме личинок - эти страшные зубастые твари съедают галов пачками). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(прим. вред.: пожалуй всё-таки только из-за п.1 - зерг вообще слегка заточен под воздух - первый воздушный юнит у него появляется но 1 (!) секунде игры. Галы с дальностью терроризируют оверов, даже со скоростью, ТАК, как не способны M&amp;amp;M&#039;s. Для борьбы с лингами отлично подходят вальтурки - но они не обладают УНИВЕРСАЛЬНОСТЬЮ - галы же более или менее успешно могут бороться с ЛЮБЫМИ юнитами зергов (кроме личинок - эти страшные зубастые твари съедают галов пачками) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выбор юнитов в этой игре можно определить так: &lt;br /&gt;Основа армии - Голиаф. С большей или меньшей эффективнотью применяется против всех юнитов Зерга. (кстати, ему делают первый грейд, в 95% случаев атаки, сразу после постройки армори). &lt;br /&gt;Танки в осадном режиме нужны для осады и убийства санок, а также крайне необходимы против Гидр. &lt;br /&gt;Вультуры строятся, как правило, в начале и предшествуют Голиафам, необходимы против Лингов. Могут появится в конце с минами против Ультралов. &lt;br /&gt;Врайты. Либо ранний Врайт для Оверов или же ближе к концу против Гвардов. &lt;br /&gt;Валькирии. Можно увидеть в течении всей игры, необходимы против массы воздуха Зерга. &lt;br /&gt;Весселя. Возможны, если зерг делает люркеров. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вообще механический терран versus зерг требует меньше микро и больше макро с обеих сторон - терру не надо поминутно стимпачить войска, раскладывать танки, кастить магию веззелем, зергу же не приходится всё время то отступать, то набегать с быстрой закопкой люрков, не надо заниматься сносом веззелей в принудиловку. В то же время сражения становятся массированнее - стенка на стенку - чья стенка толще. Кроме того мех. террану легче хапнуть экспанд и сложнее помешать сделать это зергу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь строительные порядки. (Они же билд-ордеры): &lt;br /&gt;Начало, как правило, стандартное: 8-м саплай, 10-м барак, 12 газ, 16 Factory. &lt;br /&gt;Это классический вариант ранней техники. Дальше появляется множество вариантов и ответвлений. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Строится Starport, далее следует Factory. Такой порядок строительства дает два ответвления (возможно сразу оба в разном порядке). &lt;br /&gt;а. Ранний врайт &lt;br /&gt;б. Дроп. При этом возможет дроп практически всего: 2 танков с осадой (возможно только в разработке)/1 танка + 3 нарика + Раб на клифф (если у Зерга имеется Spire, - попытка скорее всего обречена; дроп 4 голиафов (как правило для убийства дронов, опасатся следует санок, даже одной) кидаются за минералы, можно поохотится за оверами на дропе , уничтожение газа на экспе, если нет войск кроме лингов можно убить Spire, в общем ориентируйтесь на местности с учетом указанных целей; можно еще и вультур, по принципу высадился, через 10 секунд 0 рабов на экспе/майне, улетел (можно разработать минки или скорость - оверы будут ещё меделнные 100% - можно помикрить а-ля Vult_mine vs Goon). Если вы ничего из этого делать не собираетесь, то скорее всего будет следующий вариант. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Factory, Armory. Как правило так и строят. Далее строятся Голиафы или же в начале могут появиться Вультуры. При пересечении 6 минуты и если не известно на какие юниты пошел противник, могут появится 1-2 танка для защиты от Люкеров, а так же в любом случае будет необходимо Инженерное депо. &lt;br /&gt;Ответвления: &lt;br /&gt;а. Вультуры (без Armory). Тут 2 возможности их использывания. &lt;br /&gt;Первый подсказал Hireling - первой Factory после появления строится пристройка и иследуется скорость передвижения для вультур, во время иследования строятся Вультуры и к моменту завершения исследования их должно быть 5. А дальше запускаем их на базу противника и убиваем все. Поскольку Линги и дроны не серьезные противники, а санок на главной базе у зерга к этому времени нет, это будет мощный подрыв экономики. Главная трудность в том, чтобы попасть на главную базу - линги постараются не пропустить вультур на базу, стоя на рампе, в то время как сункен(-ы) на экспанде/пандусе разбираются с вультурами. &lt;br /&gt;Второй - Развиваем мины для Вультур и минируем. Областью для минирования могут быть подходы к себе на базу, также выходы из базы противника. Но имхо, выгодней заминировать экспанды, таким образом чтобы у Зерга не было соблазна для экспанда , т.к. механический терран наберет свою мощь не скоро Зерга как правило экспандится, а 1-2 на которые задерживается отдаленый экспанд не так уж и плохо. После того как замировали экспанды осталяем Вультур на подходе к экспаду (можно поставить на патруль). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. Factory, а далее Starport. Необходимость Starport`a обусловлена или строительством дропа или же Валькирий. Что касается дропа, то он уже более сильный, т.к. можно одним дропом перенести уже 8 Голиафов, если подвести их к краю локации Зерга. Т.к. дроп будет позже чем у вышенаписаного варианта, то надо позаботиться о серьезной защите от Муталисков (если они есть, конечно). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. Factory и еще один Factory. В этом строительном порядке Голиафы и еще раз Голиафы, может 1-2 танка для пролома обороны Зерга. Достаточны сильный строительный порядок, но достаточно предсказуемый. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5. Starport, Starport страта by PGC&#039;Gerich. Клепаются врайты с двух старпортов, при этом одновременно производятся вультурки со скоростью или/и минами - можно перебить совершенно невероятное количество оверов. При этом если вультурки прорвутся к рабам (в то время, пока гидры, скорее всего без скорости, будут гоняться за врайтами) картина будет очень печальной. Но если тема не удалась, печально будет уже террану - стоимость врайта равна стоимости танка, но в отличие от танков, врайты не способны защитить базу. Даже если зерг не пойдёт в лоб (вполне вероятно), он захватит карту. терр сможет на это только смотреть - сункен+немного гидр на каждой базе спасут и от диверсий вультов, и от врайтов, скорость оверам (обязательно) поможет от мин и от террора врайтов, а танков будет немного. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если смотреть в целом, то мне кажется, что чем более гибкое начало, т.е. дающее возможность для строительства любых юнитов исходя из нужд, тем лучше. Впрочем, выбор начала зависит от предпочтений конкретного игрока. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как правило такой терран выходит к минуте 12 и у него в наличии достаточно мощная армия. Вообще поздновато, но зато сильно. Зерг не должен сильно увлекаться экспандами (прим.: т.е не хамить мин-онли врага (только его и не надо )), а делать сколько надо и немного про запасТакой терран часто делает экспанд намного раньше, чем стандартный. И еще, 6 Галов решаются 8 Муталисками, при соотношении 6 Голиафов к 6 Муталискам остаются 2 Гала. Так что Галы слабее Драгунов (которые соотносятся на равных 1 Драгун к 2 Муталискам). (by Sagitarius[SoK]) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот, вроде вкратце все. Не будем обсуждать, сильнее эта тактика или слабее стандартной, ИМХО, всё зависит от карты - на Rivalry очень неплохая тактика, на LT не очень, и, опять-таки ИМХО, совсем не катит на островных картах (на которых, кстати, против рандомного зерга чаше всего и применяется). Иногда терран бывает просто вынужден пойти в механику (например в 2х2 против пары терр/тосс и зерг или на карте Hall of Valhalla если противника (Random) не удается разведать). Посмотрим, как бороться зергу с этой нечистью? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для начала - как выяснить, что ваш соперник пошёл в механизацию? Во-первых, вопреки последней моде, у него обязательно будет стенка. Во-вторых, собака, которой вы попытаетесь его разведать (а вы обязательно должны разведывать террана) увидит мало маринов и неработающую бараку. Для большей уверенности можно послать овера-суицида, только постарайтесь послать сбоку, а не через стенку, т.к. пару-тройку маринов такие терры чаще всего делают. После того, как вы выяснили, что терран - механический, можно попробовать убить мутами или люрами. Впрочем, если он идёт в галов (а это самая распространённая тактика), то он, скорее всего, отобьётся от мут (сначала при поддержке турретов, а потом, когда сделается грейд на дальность, и самостоятельно). Ломайте ему сопли (чтоб ничего нельзя было построить, охотьтесь за рабами, попробуйте сломать стенку (чтоб потом ворваться собаками и/или гидрами), можно сломать Machine Shop (в котором делается грейд дальности галам). Если же у него нет галов, то он уже синенький - врайты сливаются мутам, валькирий у него не будет или будет МАКСИМУМ 1 штука, что несерьёзно, а турретами всего не прикроешь. От люр же отобьётся любой техникой, кроме вультов, но только если успел построить туррет у стенки. Впрочем, этот туррет ему ещё ничего не гарантирует - ранний раш гидры/собаки + люры имеет неплохие шансы. Если ваши муты/люры не достигли большого успеха - спокойно отступайте. Люрами можно и НУЖНО запереть соперника, желательно не давая построить экспу: либо он попытается выйти сканнером (если сканнер один, то только для зачистки своего экспанда) - попробуйте на таком терране тактику &amp;quot;пятого люрка&amp;quot; нападайте люркерами постоянно по 1-2, пока не закончится просветка, после - атака масс+люрки, либо скрепя сердце сделает веззеля (расход газа (предположим есть Starport без Control Tower) 50+150+225 = 425 = 8.5 гала, добавьте иррад для уменьшения армии ещё на 4 гала - итого, не считая немалых затрат времени, чтоб освободиться от люр, нужно обойтись без 8/12 галов). А если ещё добавить скорджей - прямо над клиффом врага на кнопке... &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дальше есть два принципиальных пути развития - Муты/Линги/Скорджи, потом Краклинги/Гвардианы/Девореры и Гидры/Люры. Эти пути могут сочетаться и пересекаться (допустим идешь в гидр --&amp;gt; много газа --&amp;gt; сделал мут --&amp;gt; убил танки) и позже могут быть усилены свормом и ультралами. Первый путь не советую - он представляется мне тупиковым. Дело в том, что голиафы (с дальностью) неплохо сражаются с мутами и ОЧЕНЬ хорошо - с собакам, так как голиаф (удар по земле 12) - убивает собаку (35) за 3 удара (с этим теоретически можно справиться, если опережать террана по грейдам брони против оружия на 1 - но это у вас получится навряд ли (см. выше). Но это всё было бы терпимо, так как вместе муты+линги всё же рулят галов на равную стоимость, Но только небольшие количества и если вы будете упорствовать в клепании мут - терр сделает валькирий и вультов, возможно фаеров от собак. Несмотря на то, что для борьбы с мутами/скорджами) валькирий в чистом виде необходимо штук 6-7, в сочетании с галами их хватит всего 2-3 штуки, чтобы галам никто не мешал разбираться с собаками, и девореры тут не помогут. Но если вы не идёте в масс мут, то валькирий можно особо не бояться - стоят они безумно дорого (175/125), в количестве до 4-5 сливаются скорджами (которые стоят много дешевле). А если терран делает их в большем количестве - можете смело задавать вопрос - &amp;quot;А что у этого парня осталось на базе?&amp;quot; (пара споровух/пачка гидр - прикрывать оверов, остальные в атаку (или масс дроп). Есть, правда, опасный финт - дроп танков на клифф с прикрытием валькирий - это действительно опасно - но посчитайте газ и минералы, необходимые на это (допустим 2 дропника(200/200) с 4 танками(600/400) и прикрытие 8 валек (1400/1000!) = 2200/1600) - скорее всего на базе действительно ничего. Просто масс дроп/атака мясом и снос экспа(ов). Наконец, есть просто девореры с мутами (а ещё с скорджами и хорошим микро) - как средство противодействия. Мы пойдём другим путём. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, ситуация: Муты (или люры) похалявили на базе у врага, добились какого-то успеха появился грейд на дальность у галов, осада у танков, возможно валька или веззель. Что делать дальше, если не муталингов? Всю технику террана превосходно бьёт один юнит - гидра - её и надо сделать основной боевой единицей. В первую очередь надо сделать апгрейды в Hydralisk Den - сначала скорость, потом дальность плевка. Lurker Aspect тоже нужен - если вы начали с мут, то грейд на люр можно сделать даже раньше &amp;quot;качества&amp;quot; для гидр, т.к. при производстве чистых гидр остаётся лишний газ - его надо пускать на люрков. Люрки вынуждают терра сделать вессель, а газа у него и так мало (хотя, возможен вариант с ранним экспандом и 2х сканнером). Кроме того, лишний газ нужен на грейды, мут и Hi-tech. Заложить 2(3) Evolution Chamber&#039;а, начать в них грейды. Если нет мут (начали с люр, или всех мут убили, а строить новых лень) начать исследования вместимости (сразу после грейда перевезти 2 люра(+что-нибудь ещё) на клифф), а потом скорости оверам, сунку на майне в минералах (когда дропнут 4 вульт /4 галов - поймёте зачем), сунку на экспе, ближе к клиффу (редкий терр, имея возможность дропнуть танки на клифф, не делает этого) у этой сунки, как и у сунки в минералах на майне цель - неубить дроп, а дать время увести рабов, подвести войска, даже доделаться грейду на перевозку. С сункой вплотную к клиффу терру надо: заметить сунку, высадить дроп подальше, поставить галов в холд, разложить танк, убить сункен (4-5 ударов), сложить танк, подъехать поближе, разложить танк - эти 20-30 секунд совсем не будут лишними. Сункен убивает танк за 4 удара - так что если он разложился неправильно - сложиться уже не сможет . Ессесно, над клиффом должен находиться овер. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вообще, если разведка/предчувстия/maphack говорят вам, что возможен дроп, то гораздо проще и надёжней скорджи на патруле над клиффом + оверы (для обзора).Возможно ещё эксп, стопроцентно - ещё хатч (в зависимости от карты на рампе/натурале/майне). Если терр хапает натурал (скорее всего), и вы не можете этому помешать (скорее всего) - хамитесь сами. Если у вас есть газ на экспе - его будет хватать на всё - и на гидр, и на грейды и на здания, если газ только нам майне - его хватит только на гидр с 2 хатчей + теч или гидр с 3 хатчей - непременно хапните эксп с газом. Не забывайте собак, не пожалейте 100/100 на грейд скорости для них (я трачу на это вторую сотню газа - первая на лэер). Можно сделать немного против дропшипов и, возможно веззелей, обязательно повесьте 2 на кнопку, остальные - на патруль. Естественно ведите разведку - держите собаку (и не одну) или овера у вражеского входа, контролируйте карту - особое внимание уделите островам - террана практически невозможно с них выбить малой кровью. Если сами хамнете остров - постройте 2-3 сункена - из-за их специфики (40 по танку и галу, 30 по вультуре) они решают технику, немного гидр (отпугивать самолёты) и люр, суициды на патруле также приветствуются (пилотами дроников). Можно разрабатывать закопку - у террана, пошедшего в механику веззелей не будет/будет мало). Закапывайте собачек на потенциальных экспандах террана (и на рампах - иногда терр сначала строит стенку, когда хамит себе новый майн) - даже если противник ЗНАЕТ о собачке (просветил - увидел) - чтобы убить её надо либо потратить вторую просветку, либо построить туррет (скорее всего так и сделает), либо подвести веззеля - а ведь вы знаете, как опасно веззелям по карте гулять - всюду злобные суициды (и 2 штуки у вас на кнопке ). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Держите войска в центре (или на минерал-онли - LT 6 и 9). Не дайте себя запереть осадниками - если вас всё же заперли - пару пачек гидралингов в обход на оверах - обычно при блокаде галы стоят спереди, танки сзади - атакуйте с обеих сторон (сначала сзади). Не забывайте, что разделение на механику и пехоту достаточно условно (пока не началась взаимная гонка грейдов) - ничто не мешает терру построить ещё бараку-другую (1 у него уже есть) и клепануть M&amp;amp;M&#039;s. Делайте люр - они пригождаются при диверсиях и в бою, в сочетании с гидрами. Если есть желание - делайте королев - ими удобно снимать нужные танки с позиций и поливать вражеские войска Ensnare. К тому же королева стоит 100/100, танк 150/100, гал 100/50. Беда в том, что галы с дальностью очень легко убивают королев, впрочем, королева себя окупит, если ей удастся положить зелёнку на кучку войск, пусть даже ценой собственной жизни - галы становятся совершенно беспомощными. Также Ensnare полезен при дропах - и терровских, и ваших. Позже выход на технологии Hive - третьи грейды атаки и брони, адреналин собакам и сворм, ультралы, чума (бросайте прямо на скопление техники из-под сворма - полный эффект, только не забывайте, что танки в осаде всё-таки пробивают сворм). Механик-терр будет делать файрбатов (с медиками) с 1-2 барак против сворма и собак, и использовать мины против ультралов, но с люркерами (которых в сворме не повреждает прямой удар из осадника) ему будет сложно. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Превосходная диверсия: 2 овера в которых 2 люрка, дефайлер и 6 собак (корм дефляку - но не забудьте накормить его перед вылетом) высаживаются на экспе. Если дефляк успел кастнуть, а люрки закопаться, то добыча минералов террану на этом экспе не грозит ближайшее время. Не забудьте закопать дефляка. Если вы возьмете с собой суицидов, тобудет неплохой шанс познакомить их с веззелем. К 15-минутной отметке у вас должно быть как минимум 2 экспа (хотя этого мало). Не халявьте - защищайте свои экспанды. У террана (при нормальном количестве рабов, и если не было серьёзных диверсий) к этому времени закончится майн, а экспов будет от 1 до 3 - по ним и надо бить. Как? Ультралы, сворм, собаки с адреналином, конечно же гидры, всё 3/3, дефляки с чумой, возможно гвардианы -в любом сочетании (люблю Swarm+Hydras). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Остров легче не дать захватить, чем убить и легче убить сразу, чем через 2 минуты - следите - чем меньше времени вы дадите терру на укрепление, тем лучше. Если терр всё-таки хапнул остров, помогает следующий рецепт - несколько пустых оверов, за ними несколько полных гидралингами, добавить ультралов и дефайлеров по вкусу, можно пару люрков, если нет валькирий, а только турретки и галы - подавать непосредственно на остров, если есть вальки - 2 (или 3) группами оверов с разных сторон. Учтите, что почти все оверы скорее всего умрут - закажите про запас. Превосходно, если вы захватили ком.центр, это скорее из области фантастики, но ОЧЕНЬ полезно. Infested Terrans сильны при дропе и под свормом. Прииспользовании ручного управления при дропе можно творить чудеса, если всё же решили на автомате - сажайте инфестов через 2 линга-смертника. После того, как вы убьёте террану экспы (и не умрете сами) - можете смело писать GG.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kornelius)</author>
			<pubDate>Thu, 03 Jan 2008 18:49:49 +0300</pubDate>
			<guid>http://inteam.youbb.ru/viewtopic.php?pid=171#p171</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Всё о Люрке</title>
			<link>http://inteam.youbb.ru/viewtopic.php?pid=170#p170</link>
			<description>&lt;p&gt;Люркеры&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сегодня мы познакомимся с одним из обитателей нашего зоопарка. Его зовут Люркер - это милое, полностью утыканное шипами создание, чем-то напоминает помесь паука и скорпиона. Он абсолютно безобиден, пока он на поверхности, но если его закопать он становится грозным оружием, способным на многие пакости. &lt;br /&gt;Заиметь люркера в качестве домашнего питомца - занятие не из дешевых. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак: &lt;br /&gt;Апгрейд на мутацию гидры в люркера: 200 – 200. &lt;br /&gt;Гидра 75 минералов и 25 газа + мутация в люркера 50 и 100. &lt;br /&gt;То есть, чтобы построить хотя бы одного люрка вам требуется 125 минералов и 125 газа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В одиночку люркер слаб, к тому же его достаточно сложно спасти, если что-то пошло не так как планировалось, к тому же его сложно юнитконтролить, а все это из-за того, что он атакует из-под земли, где не может двигаться, а процесс выкапывания все же требует времени. Хотя при умелом управлении три - четыре таких твари становятся серьезным препятствием на пути врага (особенно если он их не видит). Но люркеры, как и риверы, лучше всего действуют на зилотов, зерлингов, маринеров, вультурок. и других слабо бронированных юнитов. Против гидр, драгунов и танков люркеры не так хороши, так как их сплэш сводится на нет, и они становятся легкой добычей для тех же драгунов. Именно для этого люркеров прикрывают другими юнитами (например, гидрами или лингами). Как и в случае с муталисками, огонь ведется по наземным юнитам, а люркер в это время делает свое черное дело, оставаясь безнаказанным. &lt;br /&gt;Хотя люркер почти идеальное средство обороны его можно с довольно неплохим результатом использовать во время атаки, причем при правильном использовании он одинаково эффективен против всех рас: &lt;br /&gt;1) Зерг - любимая жертва люркеров. Юниты зергов не отличаются особым здоровьем и броней, поэтому тут люрк бывает очень полезен. Однако тут есть проблема: оверлорд зергов изначально является обсервером, так что очень желательно прикрывать люрков пачкой, двумя собак или гидр. Кстати если прикрыть люрков гидрами, то достаточно просто запереть зерга. &lt;br /&gt;2) Против террана люрки, скорее всего не будут решающим оружием. Просветка, турретки, которые терран втыкает повсюду и ранняя бочка главные враги люрков. Видимого люрка танки убьют в один момент, так что если хотите напакостить, то имеет смысл сделать люркер дроп к рабам, к тому же тем самым вы сможете ликвидировать просветку. У вашего противника будет еще один повод для беспокойства, а у вас дополнительное время для развития и атаки. &lt;br /&gt;3) Протоссы. Быстрый люркер дроп может решить исход битвы в вашу пользу. &lt;br /&gt;Лучше всего сделать так: сразу после закладки спаунинга воткнуть газилку. Еще одну хатчери и мутировать в лэйр, параллельно закладывая гидралиск дэн. Построить 3-4 гидры и начать апгрейд на &amp;quot;мутацию гидры в люрка&amp;quot;. Исследуя скорость оверу (хотя если противник рядом (на ЛТ, например вы на 6, а он на 8 или наоборот) желательно исследовать сначала апгрейд на дроп и сделать дроп медленным овером), а после апгрейда на дроп, параллельно клепая собак (лучше всего проапгрейдить их на адреналин). Итого в вашем распоряжении будет 3-4 люрка и пачка собак, которой их можно будет прикрывать. К этому моменту у прота не должно быть ни обсервера, ни темплара. Фотонки у нексуса можно сгрызть собаками, параллельно закопав за ними люрков, чтобы ускорить этот процесс. Итого прот - слеп и ничего не видит, а даже если и видит, то собаки с люрками довольно неплохо действуют против зилотов и драгунов. &lt;br /&gt;Но с появлением темпларов, от люркеров лучше отказаться, слишком легко они убиваются ими. Хотя, можно оставить пару тройку для обороны базы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Общие советы: старайтесь не использовать люрка в одиночку; 125 минералов и 125 газа это почти цена апгрейда, так что лучше не выбрасывать минералы на ветер; делайте 2-3 люркера и обязательно прикрывайте их чем-нибудь; закапывать люркеров предпочтительнее на некотором расстоянии друг от друга (полукругом к тому месту, откуда может появиться противник), чтобы их не могли отмачалить одним пси штормом. &lt;br /&gt;У люркера есть одна интересная особенность: находясь под землей, он может не стрелять по врагам, таким образом, не обнаруживая себя до пары до времени. Делается это так: закопанные люркеры объединяются с оверлордом и нажимается «холд». Люркеры сидят тихо под землей не высовываясь пока вы не нажмете клавишу «стоп» вот тогда-то они и покажут все на что способны. Я не буду расписывать все прелести этой фишки, потому что думаю, вы сможете представить их себе сами. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Опасная ловушка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Определение:&lt;br /&gt;Быстрая атака люркерами, пока у протвника нет дeтектеров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Описание:&lt;br /&gt;Рекомендуется постоянно стороить дронов и оверлордов (заблаговременно)&lt;br /&gt;При этой тактике не следует применять всеми любимый раш зерглингами, т.к. успешность этой стратегии зависит от скорости применения. &lt;br /&gt;На 8ом дроне сторить Pool&lt;br /&gt;2 следующих дрона мутируют в CreepColony-&amp;gt;SunkenClolny&lt;br /&gt;Построить extraktor и добывать газ&lt;br /&gt;Когда у вас будет 100 газа - мутировать hatchery. Потом построить hydralisk den.&lt;br /&gt;Строить гидралисков, пока не закончится мутация hatchery.&lt;br /&gt;Потом открыть lurker aspekt и мутировать четырёх люркеров.&lt;br /&gt;Быстро закапать люркеров перед базой противника.&lt;br /&gt;Когда он пойдёт нападать, его ждёт приятный сюрприз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Преимущеста:&lt;br /&gt;Эффективно против протоссов, т.к. они получают observer слишком поздно.&lt;br /&gt;Эффективно против первых атак.&lt;br /&gt;Если минералы не защищенны детектроpами, очень просто убить экономику противника.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Недостатки:&lt;br /&gt;Стратегия слаба против ранней авиации, например муталисков (эту стратегию не рекомендуется использовать против Зерга).&lt;br /&gt;Тактика не подходит при ранних танках у террана (он использует comsat).&lt;br /&gt;Тактику не провести, если протосс запeрся фотонками. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Удачной вам подземной жизни!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kornelius)</author>
			<pubDate>Thu, 03 Jan 2008 18:49:01 +0300</pubDate>
			<guid>http://inteam.youbb.ru/viewtopic.php?pid=170#p170</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Zerg mage</title>
			<link>http://inteam.youbb.ru/viewtopic.php?pid=169#p169</link>
			<description>&lt;p&gt;Королевы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ТТХ.&lt;br /&gt;Стоимость 150/100/2 (в версии 1.08f-100/100/2) &lt;br /&gt;Для производства требуется наличие «гнезда Королевы» (возможность появляется после первого апгрейда Хетчери). Кроме того, «гнездо Королевы» является необходимым условием второго апгрейда Хэтчери. &lt;br /&gt;Апгрейды Королевы:&lt;br /&gt;-&amp;gt; брудлинг &lt;br /&gt;--&amp;gt; сеть &lt;br /&gt;---&amp;gt; увеличение энергии &lt;br /&gt;Атакующее оружие- нет. Юнит вспомогательный &lt;br /&gt;Броня- 0 ед., распространяются апгрейды воздуха зергов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Способы применения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1) Паразиты (75 единиц энергии, способность «врожденная») &lt;br /&gt;Считается лучшей формой разведки. Ну это пожалуй излишне сильно сказано (все таки подсветку терран я считаю эффективнее) но что это хороший способ разведки для зерга- не спорю. Применяется как следующая стадия разведки после первого полета Овера и закопанных по всей карте зерлингов. В поздней игре для зерга- это единственный способ разведки. Ну кроме конечно еще разведки боем. &lt;br /&gt;Другое дело что применять его против терран почти бессмысленно ибо любой нормальный терр при игре с зергом периодически проводит смотр своих войск на предмет шпионов и шпионов этих благополучно излечивает. Также тяжело применять паразита против зергов, ибо они тоже «лечат» его своей Королевой. Ведь когда бросаешь паразит на свой юнит, то паразит противника выселяется. Теперь юнит остается зараженным, но уже своими. (Другое дело что про этот прикол не все знают). Также если не жалко, то можно просто отправить предателя на убой, благо вообще муки совести зергам незнакомы. Дефайлеру на корм и дело с концом! Протоссы впрочем нынче тоже продвинутые и ради блага всего Аюра паразит сам прощается с товарищами и сознательно (даже пробка) сразу с центра базы отправляется в атаку на пачку гидр. Так что так себе способ разведки, но лучше чем ничего. Ну а не заметят изменника (все ведь ошибаются) будет долго работать на благо Сверхразума. &lt;br /&gt;Поэтому единственное чем вы можете нагадить противнику паразитизмом это стараться заражать то что ему жалко. &lt;br /&gt;Единственную гадость которую вы можете сделать терранину это паразитить медика (единственного). Ну и самим наличием Королев заставить его тратиться на изучение апгрейда медиков (все таки 100/100) и регулярно отвлекаться на мероприятия по поиску паразитов в войсках. &lt;br /&gt;У протосса высший кайф например заразить Судью или Кэрьер (лучше три- если успеете). Также удача- запаразитить Ривер или Архон. Всегда надо знать где этот «паразит» обитает нынче. Также полезно паразитить транспорты. Тонким приколом считается запаразитить обсервер, мирно висящий над свободным экспаншеном. Особенно если вы пока туда лететь не собираетесь. У зерга паразитить стоит Королев, Ультралов, Дефайлеров и конечно Оверов. Всех. &lt;br /&gt;Кстати если вы зерг то паразита можно не только скормить дефайлеру или превратив в брудлингов, отправить к отряду зерлингов, направляющемуся в «горячую точку» но если паразит- дрон то можно построить из него что-нибудь ценное. Например «Гнездо королевы» если у вас его еще нет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2) Сеть (75 единиц энергии) разрабатывается в «Гнезде» &lt;br /&gt;На взгляд автора самое полезное оружие королевы. Применение сетки («Зеленки») &lt;br /&gt;- снижает скорострельность войск противника &lt;br /&gt;- ухудшает возможность их управления противником. &lt;br /&gt;Применять сеть особенно эффективно на следующие юниты противника: &lt;br /&gt;- муталиск (гидры) против муталисков, (гидр) в любой комбинации &lt;br /&gt;Вместо пачки гидр (мутов) выделите их 11 штук а с собой в дорогу возьмите Королеву. И посмотрите что выйдет когда ваши 11 мутов сцепятся с 12 мутами противника запутавшимися в зеленке вашей Королевы (а уж если и девурера с собой прихватите одного…., но это уже совсем другая история) &lt;br /&gt;- зерлинги/ гидры (особенно в компании с парой люркеров, ну это уже мечты ибо либо Королева либо люркеры) против обколотой стимпаком пехоты И тогда вместо 3-4 пачек геройски погибших зерлингов вам может хватить двух, причем некоторые из зерлингов еще и домой вернуться. Даже более менее живыми. &lt;br /&gt;- любой воздух терран и протоссов (кэрьеры или баттлы в зеленке- что может быть печальнее? Только теже самые баттлы и кэрьеры только еще зачумленные и получившие удар девуверов:)) &lt;br /&gt;- зеленка Королевы позволяет видеть невидимых юнитов: терранские госты и врайты, протоссовские дарки и войска прикрытые судьей) &lt;br /&gt;- даже валькирии или корсары (настоящий ужас зергов) и то не столь страшны запутанные в зелени. Хотя это не повод бить их мутасами (вас все равно разнесут в пух и прах) зато повод быстренько подтянуть пачку ваших облизывающихся отапгрейженных (надеюсь) гидр. &lt;br /&gt;- гидры против драгун (и ). Как говорят у нас на Чаре «Редкий зеленый зеалот?особенно против зеалотов добежит до дюжины апгрейженных гидр.» &lt;br /&gt;- также сетка помогает и против галлюцинаций (как и любая магия), что впрочем менее интересно т.к. галлюцинации против зергов почти не используются. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3) Брудлинг – 150 ед. энергии, разрабатывается в «Гнезде» &lt;br /&gt;а) Основное свойство- уничтожение самых опасных «стежней» обороны противника: &lt;br /&gt;- Королева- практически единственное средство зергов позволяющее вести эффективную борьбу с темпларами. Королева по цене равна темплару (а в 1.08f еще и дешевле!) и полдюжины этих милых созданий способны вырубить основную систему обороны протоссов например от Стражей или гидр. &lt;br /&gt;- Королева- наиболее эффективное средство зергов для борьбы с обороной терран насыщенной осадными танками (а что бывает другая оборона терран?). Танки- идеальная мишень для Королевы. Хуже если они стоят чуть в глубине обороны, прикрытые бункерами и особенно дальнобойными ПВО-голиафами. В этом случае с голиафов и надо начать. Ну если танки прикрыты турелями- вот это уже намного хуже- не долетишь. Использование брудлингов против обороны терран еще более эффективно т.к. осадные танки терран открывая огонь по брудлингам в центре своей обороны сами наносят ей огромный урон. &lt;br /&gt;- Королева опасна и для зерга решившего удивить вас толпой своих братьев отошедших от настоящего (вашего) разума- ужасных ультралисков или мерзких люркеров. В брудлингов их, в брудлингов! Не всех конечно. Не будете же вы держать дюжину Королев! Но даже 9 ультралисков в сетке (сначала рекомендуется применить сетку- попадать легче будет) значительно менее опасно чем 12 этих злобных тварей. &lt;br /&gt;- При этом необходимо помнить, что это свойство менее эффективно против протоссов, поскольку не действует (увы) на другие особо страшные «антизерговские» юниты- архона и ривера. &lt;br /&gt;Б) Интересна попытка использования брудлинга как способа отбития «позднего раша» терран (это когда впереди идет орава маринов с медиками а за ними ползут 2-4 танка). Но здесь есть опасность. Очень часто королев у вас будет меньше чем танков у противника и скорее всего вы просто не успеете разработать брудлинг и накопить необходимую энергию. Лучше уж старые добрые люркеры или закопанные в нужном месте (ну там где танки будут раскладываться) пара пачек зерлингов или атака противника на марше (не все же буквой «А» пользуются постоянно) а вот у королевы лучше использовать по пехоте зеленку. &lt;br /&gt;В) «антигост». Иногда госта который нехорошее дело задумал, мало вычислить- до него надо еще добежать. А гидры (как назло) пока пролезут между кучей санкенов, пока добегут, а гост иногда еще и в защитной матрице а за ним пара- тройка танков в осаде.. Куча сложностей. А от брудлинга, брошенного быстро и с безопасного расстояния не спасает никакая матрица и осадные танки. &lt;br /&gt;Г) Уж совсем специфический прием- корм для дефайлера. Вместо 2-х бедных собак достаточно пожертвовать одной из них и превратить ее в 2-х гадов (тоже корм). А дальше чтоб вы знали каждый брудлинг тоже прекрасно превращаются в двух брудлингов и т.д. пока не надоест ?извращаться &lt;br /&gt;Д) нападение на работников противника (терран и зергов, на пробок не действует). Если вы видите одинокую базу (охрана в виде одного марина или танка не в счет), а у вас в этот момент как назло нет ни одного свободного от других дел зерлинга чтобы слетать на другой конец карты- пошлите туда )в 2-х?королеву (лучше пару). Превратите работника (лучше марина или танк брудлингов, другой королевой 2-х брудлингов в четырех и вперед. Нет конечно с 4 зерлингами не сопоставимо, но удар брудлинга тоже 4ед (и апгрейды на них тоже распространены, правда бешают и кусаются они медленно). Короче если противник вовремя не среагирует то лишиться многих работников. Мелочь конечно, но приятно. Примечание: брудлинги (с апгрейдами) в принципе неплохо расправляются с рабочими терран (хуже с дронами) и быстро сгрызают небольшие строения терран (турель, бункер) и даже могут изрядно покусать комцентр, который кстати (предварительно доведенный до красной черты) этой же Королевой можно и захватить. &lt;br /&gt;4) Зараженный комцентр (свойство «врожденное», не требует энергии, но требует подведения Королевы непосредственно к нему и повреждения комцентра до красной отметки) &lt;br /&gt;Способность, полезность которой, вызывает споры. Даже если вы захватили королевой Комцентр и сумеете транспортировать его в безопасное место, ценность его производимых юнитов (а стоят они для зергов дороговато-100/50) спорна. &lt;br /&gt;Однако в литературе встречаются утверждения о следующих возможных способах использования зараженных терран. &lt;br /&gt;А) «Бомбардировка» - десант зараженных с Овера на вражескую базу, где они автоматически атакуют здания и войска, при этом нанося огромные повреждения. Лучше в толпу работников. &lt;br /&gt;Б) «Терроризм» &lt;br /&gt;Зараженного закапывают как разведчика на пустом экспаншене. При начале освоения экспаншена он выскакивает из под земли и атакует строящийся комцентр. Хотя по мнению автора в качестве разведчика все же эффективнее использовать зерлинга. Дешевле намного. А загрызть одинокого раба (даже с одиноким морпехом) он способен не хуже зараженного. &lt;br /&gt;В) Борьба с тяжелыми контактными юнитами противника: Архон, Ультралиск, толпа зеалотов. Вот это направление использования кажется действительно полезным. Но здесь есть особенность: Это не подходит для дуэли. (Как вы можете заметить, указанные тяжелые юниты либо зерговские, либо протоссовские, но не терранские) А что касается терран- использование зараженных терран- малоэффективно- они просто не добегут до их юнитов &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Борьба с королевами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сначала печальная новость для ненавистников Сверхразума- эффективных способов борьбы с королевами нет. Их скорость, дальность выстрела и достаточная живучесть при грамотном управлении позволяет им делать свои дела почти при любом построении вашей обороны. Главное- правильно строить оборону, пряча подальше цели Королевы, периодически смотреть за наличием паразитов. Единственное же по настоящему опасное «оружие возмездия» есть только у терран- это радиация научного корабля. Это при грамотном использовании просто беда для зергов во всех их проявлениях. &lt;br /&gt;Также научный корабль периодическими ударами способен скидывать накопление магии. Но для зергов это редкость. Ни разу не видел чтобы ?хоть кто то развивал ЕМП волну при игре с зергами &lt;br /&gt;Теоретически при игре с компом угрозу королеве представляет еще энергетический удар красным архоном. Но при игре с человеком такое извращение также встречается крайне редко. (Хотя у меня один раз было). Но вообще способ не слишком эффективен. Она толстенькая довольно и далеко не всегда полностью заряжена, обычно это приводит к ранению (пусть и тяжелому) но не более того. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ну и последний призыв верного подданного королевы Керриган- активно используйте Королеву. Но не увлекайтесь ей излишне. Использование любых вспомогательных юнитов значительно отвлекает вас от экономики и основных войск. За то время пока вы превратите в гадов пару танков или темпларов, противник подготовит атаку, займет новый экспаншен или просто построит еще три-четыре танка. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Еще один довод в активное использование королев- «Гнездо королевы» строиться почти вне зависимости от направления вашего развития. Гнездо королевы является необходимым условием второго апгрейда хетчери а значит: &lt;br /&gt;если вы идете в зерлингов то вам все равно необходим второй апгрейд хетчери т.к он позволяет делать либо важнейший апгрейд зерлингов- скорость укуса либо логическое продолжение «ветки зерлингов»- ультралов (линги+ ультры) &lt;br /&gt;если идете в мутов то вам второй апгрейд хетчери все равно необходим для апгрейда Шпиля без которого невозможны Стражи и Девуреры. &lt;br /&gt;если идете в гидр… ну тут сказать мне нечего за исключением одного. Посчитайте Королеву их отличным дополнительным апгрейдом (см. выше). И не пожалеете. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дефайлеры&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Многие начинающие старкрафтеры считают ультралиска самым мощным и опасным юнитом зерга. Они думают, что он является юнитов высшего класса, такой же, как крейсер землян или карриер протосов. Но на самом деле, большой и страшный ультрал- обыкновенный юнит. Сила зерга во второй половине игры заключается совсем не в этом тупом и дорогом, хотя и очень мощьном юните. Главным козырем зерга на закате игры становиться маленький, смахивающий на помесь гусеницы и скорпиона юнит, зовущийся дифайлером. Он абсолютно беззащитен и даже не умеет атаковать, но всего парочка таких юнитов, вполне способна подарить вам победу над многократно превосходящими силами противника. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дифайлер обладает 2-мя заклинаниями, и одной очень полезной способностью. Заклинания называются Чума(Плага) и темная стая(дарк сварм, или просто тучка), а способность поглощением(консум или просто сожрать:))). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Начнем мы пожалуй с чумы. Чума- заклинание действующее на все(кроме закопанных юнитов зергов) юниты и здания(!!!) противника! Она не убивает, но очень сильно убавляет жизнь всех построек или юнитов попавших под нее!(к тому же еще показывает невидимые юниты противника) ЕЕ повреждения равны 295 еденицам,. что вполне достаточно для того чтобы привести почти любой вражеский юнит в грду бесполезного хлама(кстати чума обладает одним очень полезным свойством, будучи кинутой на юниты она заставляет их бросаться на дифайлера, что бывает иногда очень полезно). Исключения составляют юниты с большим запасом здоровья, такие как крейсера, карриеры или слоны. Единственные юниты против кого плага бесполезна- это архон(по вполне понятным причинам) и закопанный люркер на которого плага не действует вовсе. Так же плага не особенно эффективна против темпларов и вражеских дифайлеров, которые как вам известно не учавствует в контактном бою, делая гадости из-за прикрытия основных сил. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Следующим пунктом у нас идет тучка или темная стая, как пожелаете. Данное заклинание даеться дифайлеру изначально, что упрощает его использование. Заклинание достаточно просто в использованнии, просто кликаете на любой участок местности и тут же на этом месте образуеться достаточно большое, облако оранжевого цвета. Оно не наносит урона, не тормозит вражеских юнитов. Оно просто делает ваши юниты- НЕУЯЗВИМЫМИ когда они стоят под ней(вражеских кстати тоже). Правда только для дистанционнных атак, все юниты которые используют контактный бой абсольтно спокойно могут наносить нормальные повреждения. Магия а так же сплэш дэмэдж бьют по юнитам с такой же силой как и без тучки. &lt;br /&gt;У &amp;quot;темной стаи&amp;quot; ессть 2 способа применения: &lt;br /&gt;1-й- для стреляющих юнитов, вы просто подводите гидр под тучку и лупите из под нее по вражеским крейсерам, карриерам, обороне, драгонам и т.д. Но если противник обладает большим количеством собак, зилотов и других юнитов использующих контактный бой, то от такого применения лучше отказаться, потому как под тучкой те же самые собаки скушают ваших гидр так быстро что вы и пикнуть не успеете. Причем без всяких потерь. &lt;br /&gt;2-й способ применения темной стаи наоборот использует юниты с контактным боем, например собак или слонов (извращенцы могут использрвать рабов и брудлингов). Он хорошо подходит для сноса обороны или против больших скоплений стреляющих юнитов противника. Нужно выложить, как бы, дорожку из тучек к обороне или юнитам врага, а после чего запустить туда собак слонов и т.д. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А теперь я расскажу вам об той маленькой полезной способности котороая делает дифайлера очень полезным и опасным для врага юнитом. Эта способность позволяет Дифайлеру кушать ваши юниты, тем самым пополняя энергию, за каждый схаваный юнит ваша каракатица получает 50 энергии. То есть произведя 2-х собак и поглотив их дифайлером вы получите в свое распоряжение еще 100 энерции. Особо извращенные(или очень жадные до минералов) личности могут делать брудлингов из одной собаки( а потом брудлинги из брудлингов:)) тем самым уменьшая стоимость пополнения энергии в несколько раз. А теперь представьте себе какой террор можно устроить всего одним дифайлером и нескольими собаками. Даже терранская оборона оснащенная дальнобойными осадными танками не спасает! Кидаете одну или 2 тучки, кушаете собак до полной энергии и из-под тучки кидаете плагу на все что вам не по душе, будь то юниты или постройки. вдобавок можно пустить для устрашения пачку другую собак, дабы заставить противника паниковать :) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Напоследок я дам вам несколько полезных советов. Обязательно разработайте закопку для дифайлера и заныкайте несколько таких каракатиц по всей карте для последующего использования неплохо бы было заныкать вместе с каждым дифайлером 4-6 собак.. Желательно исследовать сначало способность поглощения, а потом уже чуму. И старайтесь с умом использовать тучку, иногда она может причинить вам вреда больше чем противнику.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kornelius)</author>
			<pubDate>Thu, 03 Jan 2008 18:48:07 +0300</pubDate>
			<guid>http://inteam.youbb.ru/viewtopic.php?pid=169#p169</guid>
		</item>
		<item>
			<title>2x2 Zerg</title>
			<link>http://inteam.youbb.ru/viewtopic.php?pid=168#p168</link>
			<description>&lt;p&gt;Немного теории. Соображения изложенные здесь имеют значимость только для карты LT или подобных предоставляющих защиту в виде узкого входа на возвышенность. При выборе основного юнита на которого стоит ориентироваться, до 10 минуты как минимум, для Зерга есть 2 варианта: Гидра или Муть ( муталиск то есть). Почему так? Потому что если зерлингами еще можно успешно отбиться от одного игрока, да в прочем и от двух, но это в последнем случае принуждает игрока выбирать 3 хатчевое клепание лингов, то можно и не думать что бы НАПАСТЬ даже 5 пачками на возвышенность одного из противников, поскольку эффективность этого практически равна 0. И даже если вы пробьетесь, то жалкими остатками лингов. Это мое глубокое убеждение. &lt;br /&gt;Но справедливости ради стоит отметить, что сила лингов на LT в рашах, среди которых я предпочитаю раш с 9+овер потом pool, 2 дрона, экстрактор, возможно заказать еще одного дрона. После накопления 100 газа снимаем 2 дронов (именно 2, а не 3 поскольку один дрон собирающий газ не сильно вас ограничивает по минералам и в тоже время не спеша накапливает газ) и делаем скоростной апгрейд. Наиболее сильно действует против Протоса и возможно против Зерга если он развивается по схеме 12хатч 12pool. В любом случае целью атаки будут собирающие минералы дроны (пробы). &lt;br /&gt;Что касается Гидр, то к 10 минуте чтобы набрать необходимую массовость для того чтобы трепетали 2 противника, надо идти на рисковые варианты экономического развития. Если же не массовость Гидр, то тогда следует использовать их возможность преобразовываться в люкеров. Хотя как мне кажется люркера эффективны только, если среди противников есть Терран или же в случае если вы играете серию игр с одними и теми же противниками. &lt;br /&gt;А вот насчет моих любимцев Мутов, у меня другое мнение. Правда на них стоит идти, только если у вас экономика не была подорвана коваными действиями всяких недружественных элементов. В таковом случае, возможно, стоит ориентироваться на Гидр. Так, это что касается теории. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь начнем со Строительного порядка: &lt;br /&gt;9дронов &lt;br /&gt;Оверлорд (дрон если заказали овера после 8 дрона) &lt;br /&gt;3 дрона &lt;br /&gt;Как появились 2 их 3 дронов одного на экстрактор. &lt;br /&gt;Пока стоится последний из 3 направляем одного из дронов на закладку хатчери. (ЗАМЕТКА: я предпочитаю строительство 12хатч 11pool, но это означает, что противник (если он как минимум делает pool с 9) имеет возможность уменьшить популяцию ваших дронов, так что будте осторожны). Также надо правильно расположить хатч чтобы в свою очередь правильно расставить санки (а это очень важно), причины этого я объясню позднее. &lt;br /&gt;После того как готов pool заказываем лингов. Их должно быть 8. После накопления 100 газа преобразуйте хатч в Lair. Далее все определяет игровая ситуация. &lt;br /&gt;Но не жадничайте не делайте много дронов, 14 дронов на минералах вам вполне хватит на остальное делайте лингов (но не слишком много, при спокойном течении игры их должно быть около 1,5 пачки - 2,5). Но после того как Spire будет готово на половину прекращайте всякое производство, ждите. Также позаботитесь об Оверах заранее, Муты требуют 2 единицы жилого пространства, поэтому 6 мутов будут требовать 12 единиц, подсчитайте и подготовьтесь. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но следует подчеркнуть то, что надо знать. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Правильная расстановка санок. Как я говорил это важно. Почему? &lt;br /&gt;Объясняю. Есть такая комбинация рас как Протос и Теран. Одна из самых неприятных и имеющая большие шансы прорвать вашу оборону (это не значит другие не могут, у других как правило не столько много шансов). Зилы берут на себя удары санок, марины атакуют держащих вход лингов. При неграмотной обороне + такой же расстановке санок противники имеют все шансы. Какой должна быть грамотная оборона? Санки ставятся не вплотную к краю, а чуть назад, т.к. в противном случае М&amp;amp;М имеет возможность хоть и с низины порвать ваши санки, а без санок у вас нет шансов. Но в свою очередь не надо ставить санки слишком далеко, что бы они не доставали до тех, кто стоит на подходе. Зерлинги должны стоять на проходе, повторяю именно НА проходе, чтобы они не проходили, ни в коем случае. Ваша основная оборонная сила это не линги, а санки, не допускайте к ним врага, Зилы с ними разбираются быстро. Если же видите что Зилов 6-8 и маринат в количестве 12 или 6-8 с медиками стройте дополнительные санки, без них вам не выдержать, должно хватить еще 2-х, не более. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Вы Зерг, а значит разведка в этой партии за вами. Что я имею ввиду. расставьте 4 лингов так: 2 перед выходами врагов, что бы видели когда они выходят и как они выходят (вместе или же один из них), 2 перед входами у вас и союзника. Как только убитый линг доложил вам, что у противника имеются злобные планы, немедленно направляет одного линга чтобы узнать их численность и направление атаки. Проводите разведку, не стесняйтесь, это может спасти вашу популяцию и вовремя сориентироваться. Это, прежде всего касается Терана у него есть достаточно хитрых возможностей чтобы испортить вам все, что только возможно. Как это делать? Это прежде всего касается Терана и Протоса прибегаете однм лингом перед входом противника и забегаете на возвышенность, где его как правило убивают, но вы успеваете заметить, что там стоит. Возьмите на заметку: как правило большинство игроков направляют ВСЕ боевые юниты на возвышенность перед входом (я тоже кстати , но наверно стоит отводить боевые юниты чуть дальше, вне зоны видимости, а в пределах этой зоны оставлять только минимально необходимые единицы. Типа хитрость ) и вы видите что там накапливается. Кстати эту операцию делайте как можно чаще минимум через 30 секунд (при сомнениях), максимум через 1 минуту. Если видите у терана постоянно мигающий барак, значит он строит пехоту и все в порядке, если нет, то возможны 2 ситуации, о которых расскажу позднее. Планы Протоса можно заметить по количеству скапливаемых зилотов и иных юнитов. Но пожалуй кроме ранних корсаров ничего страшного вам не грозит. &lt;br /&gt;Ну а если все в порядке, противник вас не атакует и что-то там замышляя, может даже, собственно говоря, и не высовывался, чем и создал вам почву, чтобы вы выбрали Мутов. Поэтому если противник возражений не высказал, то у вас и подавно сомнений не должно быть, смело товарищи в ногу, заклюем свеженаклепанными Мутами! ЗаМутим все что только нельзя и даже больше! Ура! Нда... что-то я увлекся , так о чем это я? Ага, вспомнил. Так как только у вас появились первые 6 Мутов, немедлено брасайте их в атаку. Но прежде, конечно, надо выбрать на кого именно нападать. Я как правило нападаю на более сильного и развившегося противника, хотя может это и не верно, а стоит добить ослабленного. Хотя грамотный противник не даст добить противника пришлет помощь. И тут можно помощника подловить. Как правило, настоящий союзник пришлет все силы (поскольку их у него не много), а тут мы ему фигакс и лингов с юнитами собственного союзника пришлем. И выходит картина &amp;quot;Не ждали&amp;quot;. Хотя против Протосса, из-за фотонок, и Зерга, из-за санок эта картина может и получиться. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из теории: 6 Мутей убивают без потерь одиноко стоящую спору, 8 Мутей убивают 2 стоящих рядом теряя из своих доблестных рядов одну Муть, пачка славных бойцов убивают 3 рядом стоящих споры теряя где-то 1-3. Для турелей количество единиц увеличивается на одну, оставляя неизменным чило Муталисков, 6 сносят 2, 8-3, 12 -4 точно, но может и 5 неуверен. С фотонками посложнее. 6 убьют 2 фотонки, но потеряют одну особь, 8 вряд ли убьют 3 без потери 1-2х, 12 не знаю, смогут ли без потери 3-4 убить 4 фотонки. &lt;br /&gt;Вот летели, летели и прилетели. Что делаем? Атакуем! Правильно, возьми с полки пирожок . А что именно? ... Неправильно, положи обратно . Смотрим, верны ли данные разведки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что касается Терана, он может идти на пехоту или на технику, в первом придется помучится, во втором он уже синенький и без помощи союзника вряд ли успешно реанимируется. Далее смотрим, если боевых юнитов нет (пошли за пивом к вам или же к вашему союзнику, попытки объяснить что у вас, а тем более у союзника его нет вызывают массовую истерию и попытки заглушить алкогольную зависимость приемом внутривенно психотропных веществ, что и вызывает в свою очередь стремление сублимировать недостаток алкоголя в крови, мордобоем и неэкономным расходованием боезапаса) или же в малом количестве, смотрим как защищены рабочие юниты. Если хреново, то подрываем экономику (вплоть до слома хатча, ком. центра, нексуса) - наиболее предпочтительный и верный по сути выбор, если же нет выносим наиболее ценные сооружения: академию, инженерное депо, саплаи, возможно сами бараки. Но по настоящему быстро и удобно будет выносить здания у вас получиться только при наличии минимум 10 Мутов (10х9(ущерб от одной Муталиска)), а до этого 6 Муталисков наиболее удобно подходят для убийства работающих единиц. Если все на месте и оборона экономики и дядьки с ружьями со злобными харями не дают вашим птичкам порезвится , то саботируем производственные процессы: нагадил - убежал, убежал - нагадил. &lt;br /&gt;Протос. Он может сделать ривер дроп (по времени он делается раньше чем у вам появятся Муты, но не настолько рано чтобы вам сильно повредить), корсары (если рано, то наземная оборона слабая - значит мчимся с союзником для того, чтобы убедить товарища, что так делать нехорошо и не красиво. Если поздно, то это не повредить вашим Мутам). Что может помешать резвиться, так это архон и корсары + фотонками. Архон дает 100% защиту до того как у вас появиться пачка Мутов, хотя и до появления этой пачки можно полетать по базе и погадить. Ведь Архон несколько медлителен по отношению к Мутам, значит используйте этот факт. Корсары не столь страшны как о них говорят, соотношение такое 2 Муталиска к 1 корсару и верно от соотношения 4:2 до 10:5, но если корсаров больше, то это может потребовать очень слаженного контроля за Муталисками. Да, еще, если не хотите тупить как я и строить только Мутов против корсаров и заниматься геморроем, то стройте скруджей, 2 штучки на 1 корсар. Скруджи - это полная защита геморроя на целую игру. Скружди скажи геморрою &amp;quot;СТОП&amp;quot; ! . &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь как защищаться от Муталисков.&lt;br /&gt;Для терран наиболее дешевый способ бункер с 1-4 маринами (можно одного поскольку с виду трудно узнать сколько именно там маринов, а бункер сам по себе отпугивает Муталов), а за ним турель. Поясняю: предположим Тер расположен на 9, ставим бункер чуть ниже ком. центра и сразу над ним турель. Но не наоборот, у бункера дальность поражения ниже чем у турели. С другой стороны, т.е. сверху 2 турели рядом, хотя можно также бункер с турелью. Это дает 100% защиту до тех пор пока Мутов не будет более чем 1,5 пачки. &lt;br /&gt;Для Протоса несколько вариантов. По две фотонки с каждой из 2х сторон, Архон, можно и 2 Архона, по одной фотонке и по 2 драгуна на каждой стороне и комбинации этих защитных сооружений и юнитов. &lt;br /&gt;Для Зега, даже если у вас есть гидры, необходимы споры. Не будете же вы до конца игры держать у дронов своих гидр ?! 3 споры и больше не надо, но ставте так чтобы хотя бы одна прикрывала другую спору. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот, но бывает и так, что противники защитились и Муты ничего с этим сделать не могут. То что делать? Если у противников пассивная защита, то можно захватить экспанд (по желанию и в зависимости от игровой ситуации) и резко пойти на гардов. &lt;br /&gt;Если защита активная, то я бы не рискнул строить на гарды. Обычно я иду на гидр + люкера, но это обязательно требует экспанда, боритесь за него! Так же делаю апгрейды как правило двойные. При наличии застоявшихся ресурсов - развитие скорости и дропа у оверов, сначала конечно дроп, но это если нет корсаров или же если они свободно гуляют по вашей базе. Скруджи, не забывайте про них! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чуть не забыл. И почему так надо следить за терраном. Он может пойти на рисковое развитие и построить 5 врайтов! с развитием невидимости и послать это до тех пор пока достраивается Spire. &lt;br /&gt;В общем все.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kornelius)</author>
			<pubDate>Thu, 03 Jan 2008 18:47:04 +0300</pubDate>
			<guid>http://inteam.youbb.ru/viewtopic.php?pid=168#p168</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Radom Micro Tactics</title>
			<link>http://inteam.youbb.ru/viewtopic.php?pid=167#p167</link>
			<description>&lt;p&gt;Микро тактики для всех рас&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Начало&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оки, не хотел я это писать, потому что сам люблю так действовать на нервы... но, похоже мне придеться подлиться этими микро тактиками. Это тактики которые я редко или вообще не видел в использовании, поэтому я и пишу о них. Знаю, есть туева хуча микростратегий, я не буду повторятся, но их все уже знают, значит будем говорить о других. Они не офигенные, не стопроцентно выигрышные, о каких-то вы уже подумывали, другие заставят вас задуматься. В конце-концов, если хоть кто-то благодарен мне за то, что я сейчас это пишу, я буду счастлив. И еще, не надо говорить, что их тяжело выполнить, потому что это МИКРО тактики. Если вы думаете, что не сконтролите - не пытайтесь. Короче вот они Микро Тактики!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Простосс&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;P v ANY&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;gt;Хотите знать что где происходит без риска для юнитов? Сделайте галлюцинацию обсервера, дваждый, черт, да скоко захотите раз. Теперь у вас есть обсерверы, которых можно послать во все углы карты сразу видя где вражина, из чего состоит его армия, и где строится экспа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;gt;Хотите убить экспу маленькими силами без угрозы основной армии? Поставьте двух гунов, или архона на рампу, и киньте на него статис. Теперь пока статис не спадет - экспа в вашем распоряжении, Вашему оппоненту придется дропать или прилетать флотом. Работает и с чоками, но требуется больше юнитов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;gt;Хотите защитить экспу минимальным количеством юнитов? Сделайте трех архонов, и постройте 3-4 батареи. Нужно много времени, чтобы снять 350 щитов в то время, как они постоянно обновляются, да и контролить не так тяжело потому что между перезарядкой щитов довольно много времени. Лучше всего конечно против зерга, и на рампе вообще. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;P v Z&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;gt;Хотите убить большую зерговскую армию без больших потерь? Приведите три темных архона и трех темпларов туда, где он вас не увидит. И давайте, милсторм и шторм. Юниты не могут двигаться и получают люлей по полной, убивает всех кроме слонов. Следите, чтобы ваша армия была рядом, чтобы дочистить то, что останется. Лучше всего это делать, когда враг стоит на месте. А с клиффа вообще замечательно, так вас не атакуют. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;gt;Ранняя мута не выпускает вас с базы? 1 дарк архон и темплар замораживают и штормят муту. Теперь вы можете спокойно ходить по карте не бегая каждый раз к майну. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;gt;Проблемы с выносом лингов и слонов потому что мало зилов и архонов? Когда вы знаете, что враг идет на вас, поставьте дарк архона или 2х спереди армии. Сделайте несколько галлюцинаций. Как и хай темплар, дарк архоны не атакуются по A+click за спиной. Теперь у вас есть большая баррикада, через которую лингам придется пробиваться сохраняя вашу небольшую армию. Не забудьте следить за слонами, чтобы те не оббежали. Хорошо работает на рампе. А если их еще и захолдить, то тогда придется бить каждого позволяя вашим настоящим юнитам захватить экспу, или стрелять с рампы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;P v T&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;gt;Терран прет на вас вультурами/танками/минами? Сделайте штук шесть галлюцинаций зилов. И кидайте их на мины. И в зависимости от того что они смогли сделать, следуйте за ними настоящими зилами и гунами. Больше нет проблем с минами, тем более у врага фронт будет прорван!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;gt;Хотите рулить всю игру карриерами - читайте мою статью PvT: Мир Карриеров! =D&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;P v P&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;gt;Ваш противник прямо пошел на гуннов а у вас 3 зила, 2 гуна, и 2 гуна строятся? Поставьте двух зилов вне базы, 1 одного наверху(прим. в смысле один зил снизу чоки, второй выше кажется, хотя хз), а гунов спрячьте на базе. Враг увидит зилов, а гунов не увидит, он и попытается зайти на рампу. Отводите зилов на базу, и впустите гунов (к счастью их будет 3-4). Теперь ведите 2 зилов из базы на чоку и скажите им холд. Ваши 2 гуна в этот момент должны уже вылупится, и тогда неожиданно для врага обнаружится, что гуны у вас все-таки есть. Он будет сматываться, но зилы в проходе его не пустят. И просто теперь убивайте его, я сделал так однаждый и конкретно повеселился. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зерг&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Z v ANY&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;gt;Постройте пару королев, и кидайте паразитов когда только захотите. Оппоненту будет неприятно открывать свои позиции, и обычно этот юнит убивают, поэтому можно считать, что это все равно что брудлинга кинуть, но по лучшей цене. Плюс, если враг не усечет паразита, у вас будет шпион! Королевы дешевы, и не требуется исследовать паразитов. У них большая скорось, радиус действия, и редко будут умирать во время игры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;gt;Враг идет на экспу или туда, что вы не можете защитить? Берите 6-8 грейженных на скорость оверлордов и посылайте на майн к врагу. Убедитесь, что он их увидел, скорее всего он повернет обратно, чтобы отбить дроп. Клевая шутка, дропа нету(ха-ха)! Делайте так раза 2-3. А потом после пары таких подколов сделайте реальный дроп, враг подумает, что это очередная подстава, и не будет защищать базу!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Z v P&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;gt;За этим интересно наблюдать. Гидры встретились с зилами, а у врага еще нет детекторов? Сделайте две равные группы гидр и обведите одну группу вокруг зилов. Закопайте одну группу, и пусть зилы идут к другой. Так они и будут бегать пока не сдохнут, или противник не взбесится. Так можно делать, пока у него не появятся детекторы! ^_^&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;gt;В поздней игре, используйте чуму на стоящие на месте армии. Это просто, наносит дофига ущерба, и не надо часто использовать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Z v Z&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;gt;Большинство таких игр это бои муталингов. В середине игры, скорее всего 1 бой решит исход игры. Хороший способ получить преимущество это иметь группу скуржей разбросанных где-то недалко от базы. Следите, чтобы между скуржами было немного места, и допустим забиндите их на 1. Когда начнется драчка, а+клик рядом с мутами. Из-за расстояния между скуржами, они не полезут более 2 скуржей на 1 муту, так же они не будут тормозить, когда их цель убивают и надо искать новую. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ZvT&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;gt;Это все написано в моей статье: ZvT: Три степени любви!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;TERRAN&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;T v ANY&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;gt;Всегда стройте 1 врайта. Используя shift move, кликайте по миникарте и он будет летать разведуя карту и выискивая экспанды. Это сэкономит вам немало комсатов, быстро летает и может порубить оверлордов в ранней игре.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;T v P&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;gt;СТРОЙТЕ ВЕССЕЛЕЙ! Как только вы видите, что армия тосса стоит на месте кидайте туда ЕМП. Щиты долго восстанавливаются, поэтому тосс будет либо ждать, либо атаковать ослабленной армией. Гуны будут дохнуть от двух залпов осадников, и зилы с гунами будут помирать от одной мины. Архонов вообще в говно убирает а у темпларов забирает всю энергию. Террану надо серьезно пересмотреть свое отношение к ЕМП...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;gt;Зилоты и гуны идут на вультурки с танками? Поставьте вультурок перед танками, и забиндите группу из трех танков. гунны будут атаковать вультур, таким образом спасая танки. Шифтом кликните атаковать всех гуннов, каждый выстрел будет минус гун, и не будет потерянных выстрелов. Старайтесь поставить в очередь на убийство 2-3 доп. гунов. Теперь вы не будете терять свои войска от своего же сплэша, гуны не убегут а зилы помрут. Круто выглядит.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;gt;Смотрите мою статью: TvP: LT Mineral Crunch!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;T v T&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;gt;Если приходится переть голой жо.. армией на осадники, ведите перед собой пару скв в матрице. Первый залп получать они. Так же старайтесь поставить свои танки параллельно вражеским до тех пор как вы попали в зону поражения. Тогда они не пойдут рядком и не будут помирать в зоне поражения по одному.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;gt;Если у вас немного галов, а вражеский дроп летит, палите по дропшипу, не обращайте внимания, что кто-то уже высадился и лупит по галам. Скорее всего вы убьете половину того, что должно было дропнуться, но не успело, и добивать вам придется не так много. Простой совет, но что-то терры не очень его слушаются. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;T v Z&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;gt;У меня всего одна микротактика на этот матчап, но хорошо работает. Если вы знаете, что враг ставит быстрых люриков, изучайте слепоту медикам. Если вы встретите несколько люров ММами без танков, слепите нафиг люру. Теперь их можно легко поубивать. Следите, чтобы никто не мог открыть люрам обзор! Хорошо работает, когда люра на вашей базе, и вы не можете убить его тем, что есть. Скан, слепите и быстрее стройте танки!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kornelius)</author>
			<pubDate>Thu, 03 Jan 2008 18:46:31 +0300</pubDate>
			<guid>http://inteam.youbb.ru/viewtopic.php?pid=167#p167</guid>
		</item>
		<item>
			<title>PvT: основы. by [7x]Nebel</title>
			<link>http://inteam.youbb.ru/viewtopic.php?pid=166#p166</link>
			<description>&lt;p&gt;PvT: основы. by [7x]Nebel&lt;br /&gt;PvT: основы...&lt;br /&gt;Многие люди(и я в том числе) считают PvT самым зрелищным match-up в Starcraft. Этот match-up, в основном, идет по принципу захвата наибольшего количества территорий с постоянными битвами за центр. В этой статье я постараюсь простым языком написать об основах такого сложного для протосса боя, как PvT.&lt;br /&gt;Итак, ваш раб, посланный в разведку, видит терранские сооружения. Если он видит их на соседнем старт-плейсе(12 и 3; 9 и 6), то есть вариант быстрейшего reaver-dropa, который я подробно описал в соответствующей статье, размещенной на этом сайте. Также неплох вариант goon-rusha, но это все при условии того, что раб видит стенку с 1 казармой и уверен, что терр не идет в m&amp;amp;m. Стандартный goon-rush – это, как правило, производство гунов с 1-2 гейтвеев с одновременным апгрейдом на дальность стрельбы. Наша задача – проломить стенку, одновременно контролируя гунов и убивая рабов, пытающихся починить supply depot. Если до постройки танка&amp;amp;siege mode стенку проломить удалось – это уже почти победа. Если же стенка целая и танк стреляет по гунам, надо отступить.&lt;br /&gt;Если терран расположен далеко от вас, то здесь надо смотреть за его build-orderom, то есть что он строит. Если стенка с 1 казармой и 2 завода – это наземная техника(vultures&amp;amp;mines, tanks). Если один завод и тут же старпорт, ждите дропа, в таком случае будет неплох goon-rush. Если 2 казармы – это marines&amp;amp;medics или просто марин-раш. Опять же, gooni с умелым контролем.&lt;br /&gt;Можно сделать раш темными темпларами или закинуть их в шаттле, но мне не особо нравится этот вариант, так как от него легко отбиться минами.&lt;br /&gt;Обычно тосс, где-то на 6-7 минуте, когда у него есть достаточно goonov и обсы (обязательно!), ставит второй нексус. Ставить его рядом с базой нежелательно, так как терровский дроп на клифф очень сложно выбить. Лучше ставить нексус на соседнем стартплейсе, предварительно поставив в проход драгуна на холд(от вультурок). Неплохо на таких хамках иметь несколько темпларов(темных) от танкового дропа.&lt;br /&gt;Если терр собрал несколько вультурок с минами и пару танков и попытался запереть вас на мейне, надо предугадать это и встретить врага в чистом поле, до того как он заминировался и закопал танки в осадный режим.&lt;br /&gt;Вообще, против терровских плотно сгруппированных отрядов хорош пси-шторм и дропы в самую их середину зилотов&amp;amp;дарков. Если те подорвут мину и она взорвется среди танков и прочего, это будет большим ударом для терра. Дропами на терровские группирировки можно очень сильно их ослабить малой ценой.&lt;br /&gt;Если же терровские войска занимают большую площадь и составлены не кучей, тут нужно просто постепенно прорывать их goonami&amp;amp;zilami&amp;amp;stormom. Необходимо всегда пускать вперед 1-3 зилота через MOVE чтобы они ‘собирали’ мины и, если повезет, дотащили их до танков. А потом уже можно начинать наступление. Главное – не допустить попадания драгунов без прикрытия под огонь большого числа танков. В такие моменты отступление – лучший выход.&lt;br /&gt;Когда уже у каждой из сторон достаточное количество хамок и ресурсов, можно идти в Carriers.Против терра это очень хороший вариант, тем более, если подготовить его грамотно и в тайне от противника. Очень хороши карьеры при битвах за острова, которые очень важны в PvT. Нужно попытаться сделать так, чтобы наземная мощь на время строительства карьеров ослабела неощутимо, потому что, если вы сдадите землю, терран заподозрит авиацию и начнет клепать голиафов... Но если все пройдет гладко, то при умелой игре у вас будет контроль над островами и отпадет проблема дропов на клифф. Терр полностью перейдет на голиафов, что нам очень на руку, т.к. они легко перебиваются драгунами. Эта тактика позволяет кардинально поменять картину боя и взять его в свои руки.&lt;br /&gt;Некоторые советы: всегда должно быть много обсерверов по всей карте, которые должны вовремя замечать маневры врага. Как говорится, куй железо, пока горячо. Лучше перебить войска терра, пока те в дороге, чем полностью разложенную группу с кучей мин. Всегда пытайтесь отнимать незащищенные хамки врага. Опять, тут надо поймать момент. Если на експаншене терра не подвешен барак и нет разложенных танков, неплохо устроить пси-шторм его рабам, популяция которых резко уменьшится... Ну, пока все. Потом, может, еще чего-нибудь допишу. For Aiur!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kornelius)</author>
			<pubDate>Thu, 03 Jan 2008 18:44:46 +0300</pubDate>
			<guid>http://inteam.youbb.ru/viewtopic.php?pid=166#p166</guid>
		</item>
		<item>
			<title>ZVP by [7x]Crusader</title>
			<link>http://inteam.youbb.ru/viewtopic.php?pid=165#p165</link>
			<description>&lt;p&gt;ZVP by [7x]Crusader&amp;#160; &lt;br /&gt;Итак, зерг против протосса. Тут будут рассмотрены основные положения такой игры на карте Lost Temple.&lt;br /&gt;Советую вам никогда не ходить в раш – во-первых потому что у протосса хорошая разведка (большинство хороших игроков посылают 7-го раба после постройки пилона на разведку), во-вторых, потому что зилоты протоссов в комбинации с рабами очень легко расправляются с зерлингами, да и вообще раш это такое дело, которое зависит чисто от удачи.&lt;br /&gt;Поэтому всегда начинайте игру с хорошей экономики и двух хатчей. Тут возможны варианты:&lt;br /&gt;1) Строим рабов до 9-ти, накапливаем 200 минералов и едем на экспанд закладывать хатч, затем, накопив 200 минералов строим пул – неплохой вариант, но я таким пользуюсь крайне редко, т.к. экономика в данном случае не больно-то сильна. Есть второй хатч – это хорошо с одной стороны и плохо с другой – хорошее укрепление экономики в дальнейшем, но 2 базы защищать довольно сложно.&lt;br /&gt;2) Второй вариант – то же самое, но уже с 12 рабов, т.е. строим рабов до 9, дальше овера, затем еще 3 раба и далее едем брать экспанд – весьма и весьма опасное развитие против хорошего тосса, потому что хороший тосс обязательно вас разведует и у вашего хатча на экспе будут большие проблемы. С другой стороны, если вы все же сумеете отбиться, то экономика будет на высшем уровне. В случае такого развития не советую вам строить много языков – по 1 на каждую базу – чисто для поддержки зерлингам, потому что 2 базы и нужны мобильные войска для отражения зилотов. (Особенно если вы находитесь на 9 часах).&lt;br /&gt;3)Наконец мой любимый стиль развития – заключается в том, что вы не захватываете экспанд, а ставите 2-ой хатч недалеко от рампы: рабов до 9-ти, затем овера, пока строится овер можно сделать экстрадрон (я делаю всегда). К моменту появления овера у вас будет 10 рабов, заказываете еще одного и едете строить хатч на рампе. Такой вариант развития идет с 11-го дрона, в принципе можно построить до 12 – но этот вариант мне не очень нравится поздним пулом и, соответственно, более поздними зерлингами. Итак 11 дрон ставит хатч, 10 ставит пул. Постепенно по ходу прибивания минералов заказываем рабов, но останавливаемся, когда видим что у пула 300 здоровья. К этому же моменту закладываем экстрактор. Как правило можно построить 3 рабов до того как у пула будет 300 – а нужно это для того, чтобы как раз к моменту построения пула у вас было 3 личинки. И к этому же моменту (или чуть позже) будет готов второй хатч. С 4-ех личинок заказываем лингов&lt;br /&gt;Вообще не советую вам строить языки на ранней стадии игры, а строить много лингов. Даже если припрется ранний зилот тосса, ничего страшного он вам не сделает – немного побьет ваш хатч на рампе и тут уже вылезут 8 зерлингов. Если припрутся 2 зила и раб – тоже ничего – 8 лингов и те, что еще строятся в хатчах с легкостью отобьют это дело. Итак, мой совет вам – всегда стройте побольше лингов и, если вы отбились, или, если на вас и не нападали, идите пытаться пробить зилотов на рампе у противника. Многим это покажется сумасшествием, но по своему опыту, скажу вам, что это довольно успешное дело – главное выбрать того зилота, которого одновременно смогут бить 3 зерлинга, и направлять их на него вручную а не через А. Этот вариант особенно хорош против техно протоссов, которые идут в корсаров или темпларов с одного гейта. С одного гейта много зилов не наклепаешь, так что это часто бывает эффективно. Можно попытать счастья, даже если видите у прота 2 гейта. Главное тут даже не убить всех зилотов, а пробить брешь и успеть в нее забежать,незабывая при этом непрестанно клепать лингов на базе. Точку сбора можно поставить прямо рядом с рампой врага. Если вы пробились сквозь заслон зилов – то это уже большой успех – зерлинги на его территории будут раздражать его – вы можете подбегать и лупить рабов, ему придется отсылать зилов, которые закрывают проход на рампе, чтобы отлавливать ваших диверсантов. Следовательно следующими партиями зерлингов можно попытаться еще раз пробить его заслон из зилов. В общем тут уже начинается нехорошее дело для тосса. Плюс, можно рано заказать закопку и весьма успешно ее использовать. Вобщем там уже разберетесь что к чему. Так же можно исследовать скорость бега для лингов (я иногда исследую).&lt;br /&gt;Если же видите у него фотонки, то линги отменяются как атакующее звено. Можно построить их около пачки для обороны от 3-4 зилов, которые могут прийти на ранней стадии и брать экспанд рядом с вами. Тут уже идет большая игра, в которой, на мой взгляд, у зерга шансов все же меньше, чем у тосса, несмотря на то, что говорят, что зерг выносит тосса.&lt;br /&gt;Тут есть довольно известный вариант гидра раша с 2-3 хатчей. Мне он не очень нравится, честно сказать. Во-первых тосс может поставить 3-4 фотонки у себя наверху, и гидра будет с них очень хорошо дохнуть. Во-вторых в варианте гидра-раша вам обязательно надо будет исследовать скорость для гидры, а если тосс зафотонился, так еще и дальность стрельбы, иначе вашим гидрам просто хана. А за время, которое будет потрачено на эти 2 апгрейда хороший тосс уже дойдет до темпларов, или (так делают некоторые продвинутые геймеры, с которыми я как-то играл) до риверов. Ривер, поставленный чуть за рампой + фотонки – никакая гидра это не пробьет, поверьте, я пробовал. Так что решайте сами.&lt;br /&gt;Есть другой вариант – люры. Вот они мне нравятся уже больше, хотя такой тактикой, как и гидра-рашем я пользуюсь довольно редко. Итак, зерлингами нам пробить тосса не удается – он наклепал кучу зилотов и поставил 1-2 фотонки наверху. В таком случае люра может оказаться очень полезной, во-первых, потому что хорошо раскладывает зилотов, а во-вторых, потому что возможен такой вариант: тосс построил 1-2 фотонки и кучу зилотов. Он надеется на фотонки, как на детекторы, поэтому вряд ли у него будут ранние обсы. А зерг в это время может сделать вот что – построить пачки 2 зерлингов и 5-6 люриков. Пуская зерлингов вперед, чисто как мясо, можно зарыться люрами прямо внизу, не забираясь на рампу, снести тоссу фотонку (ну или 2, если их было 2) и все. Весь заслон из зилотов и гунов на рампе зерлинги при поддержке люр пробьют (люры, расправившись с фотонками, легко освободят проход от зилотов, а зерлинги доберутся до гунов). Если сделать все гармотно и точно, это может иметь хороший успех. Даже если тосс отступил от рампы и понастроил фотонок у себя рядом с нексусом, и даже через пару минут (а то и раньше) построил обсов – его песенка спета. Если тактика с уничтожением фотонок люрами прошла успешно, можно смело брать экспанды, жрать ресурсы и клепать море войск. Тут можно идти либо в хорошую гидру, либо, т.к. лэер уже построен,, можно пойти на муту. Конечно, фотонки с мутами разделываются неплохо, но вот если вперед мут под огонь фотонок послать пачку зерлингов, тоссу крышка.&lt;br /&gt;Возможен еще один вариант тактики с люрами – рашем ее уже не назовешь, т.к. заключается она во все том же долблении тосса зерлингами вначале, а если он пошел в фотонки, или массу зилотов (а по-другому от лингушат не отобьешься), строится кучка люриков, и проход от базы тосса ко всей остальной территории перекрывается. Просто закапываете люр в шахматном порядке, и тосс закрыт. Далее можно хамиться, и тут уже море вариантов – можно дроп массы гидр, массы лингов, можно муту, гвардов, даже, если хорошо расхамитесь, ультралисков. Конечно же, как только у тосса появятся хайты с обсами актуальнсть заслона из люр несколько уменьшится, но при большом ее количестве, при наличии гидры и зерлингов, можно тосса так держать очень долго. Самое главное – предостеречься от дропа риверов, который вполне может быть, т.к. тосс, увидев, что его заперли люрами, так или иначе пойдет на роботикс фацилити.&lt;br /&gt;Есть еще тактика раша мутами, но мне она кажется устаревшей и неэффективной против сильного игрока, в чем я неоднократно убеждался.&lt;br /&gt;Есть еще другие тактики, но, в общем-то, менее распространенные :&lt;br /&gt;1)Люрадроп – дроп люркеров, при чем, я предпочитаю посылать с ними еще 8 лингушат и 4 гидры – сносить вероятно расположенные у рабов протосса фотонки. В общем-то бывает довольно эффективно; если ваша цель достигнута, то экономика врага потерпела гигантские потери. Но, как правило, есть смысл выполнять такой дроп опять же после прессинга противника зерлингами, потому как если дать ему спокойно развиваться, он уже дойдет до обсов к этому моменту (хороший игрок дойдет).&lt;br /&gt;2)Гидрадроп – есть такая тактика, но воющем-то, по-моему, довольно бесполезная. Потому как если высадить пачку гидр, ее снесут вражеские войска, а если накопить побольше, и высадить пачки 3, то у врага уже будут психи, и даже при хорошем микро это дохлое дело.&lt;br /&gt;Ну вот основные тактики игры зергом против протоссов. Теперь общие советы, которые стоит придерживаться в такой партии.&lt;br /&gt;1) (Это для новичков) Всегда посылайте овера на соседнюю локацию для разведки. Если вы обнаружили там противника, то второго овера посылайте туда же, первого отправляйте следить, что у противника творится на рампе, вторым изучайте его базу.&lt;br /&gt;2) Используйте все виды войск, даже если у вас немного войск какого-то определенного типа: зерлинги, гидры, люры – вот хорошая комбинация. Если хотите, можете построить пару королев – для замедления. На поздних стадиях игры, если много ресурсов, хороши гварды.&lt;br /&gt;3) Даже если вы не видите (а тем более, если заметили) старпорт на базе противника, все равно ставьте эволюционную палату – причем желательно поставить ее так, чтобы загораживать язык. Старайтесь как можно раньше начать улучшение на броню и поставьте споровую колонию в том месте, куда, предположительно, может прилететь шаттл с дропом. Вообще все здания ставьте как можно более компактно. Загораживайте то место, где, предположительно в будущем вы поставите санкен (от дропа ли, или от прямой атаки).&lt;br /&gt;4)Очень странно, что на демках таких великих зергов, как например Yellow не видно использования такой полезной вещи, как нидус канал. Советую вам всегда его использовать – очень полезная вещь. Например, вы взяли один из экспов на острове по углам карты – проведите от главной базу туда нидус – и вы за секунду переправите туда пачку своих рабов, ну мучаясь с переправкой их по воздуху. Тем более, что нидус – это не только транспортировка рабов, но это еще и превосходное средство защиты. Предположим, что вы поставили на острове пару санкенов, а хитрый тосс высадил туда пару зилотов и архона – по нидус каналу в одно мгновенье с главной базы, где сосредоточена вся армия, переправьте туда пачку зерлингов, или гидр – санки вкупе с этими войсками с легкостью расправятся с врагом.&lt;br /&gt;5)Основное оружие протосса против зерга – шторм. Поэтому старайтесь не скапливать все свои войска в одну кучу, держите их внутри базы.&lt;br /&gt;6)Ведите активную разведку, обязательно постройте шпиль – даже если вы не собираетесь строить ни мут ни гвардов – лучшее оружие против обсов – плеть. Можно комбинировать войска – например вы знаете, что враг построил эксп и привел туда войска для обороны, а с ними обсерверов, но не построил фотонок. Подведите туда пачку лингов для отвлечения удара, люр, оверов и плетей, и протоссу хана. Плети расправятся с обсами, а люры знают, как раскладывать дарков, зилотов и гунов (особенно без обса). Конечно, шторм эффективен против всего, в том числе и против люр, но если вы грамотно их разместите, потери будут минимальными.&lt;br /&gt;7)Старайтесь, если уж вы строите экспанд, все же защитить его, а не делать так, как видно на демках многих отцов (они строят буквально везде экспы, которые им в огромном кол-ве сносят и они тратят уйму денег). Если вы ставите эксп, то будьте готовы, как только он достроится, провести туда нидус канал, построить 3-4-5 санкенов, и ведите разведку вокруг – не идет ли засекший вашу постройку тосс вас выносить. Опять же, если идет – нидус канал мгновенно перенесет все нужные вам войска в место битвы.&lt;br /&gt;8)Старайтесь как можно раньше начать усовершенствование – продвинутые тоссы начинают апгрейд на атаку с первых минут игры, и когда у вас будет 1-1-1 у них будет уже 1-1-3. А протоссы с усовершенствованием атаки 3, как известно, дикие (У архона атака 39, у гуна 26, у зилота 22 и т.д.).&lt;br /&gt;9)Если вы решили взять эксп, который находятся на месте одной из четырех стартовых локаций – поставьте сначала эксп рядом с рампой, постройте там 4-5 санкенов. Это значительно усилит оборону нового экспа.&lt;br /&gt;10) У зерга главное не минералы, а газ, потому что любые высокотехнологичные юниты у них требуют много газа. Поэтому как только берете новый эксп, первым делом стройте газ. Если много ресурсов – не стесняйтесь, постройте еще 1-2 хатчей, заказывайте апгрейды на все 3 параметра, выходите на ультралисков и не забывайте клепать много зерлингов.&lt;br /&gt;11) Бойтесь шторма тосса и не подставляйтесь. Так же помните, что зерлинги с хорошими апгрейдами – вещь страшная. Так что если видите, что протосс увел свои войска от основной базы, к примеру, на центр карты, сажайте пару пачек лингов в оверов и вперед к нему на базу.&lt;br /&gt;12)Старайтесь не сливать войска просто так, даже в небольших количествах. Научитесь правильно оценивать возможности своей армии и армии тосса. Умейте отступать (!). В ином случае лучше отступить с довольно большими потерями, нежели потерять армию вообще.&lt;br /&gt;13)Помните, что главное здание у зерга – хатч. Если у вас много денег (а такое часто бывает с зергами после захвата экспа), не стесняйтесь – постройте еще 2 или 3 хатча. Чем больше хатчей, тем больше войск.&lt;br /&gt;14)Всегда контролируйте карту – посылайте время от времени зерлингов на места возможных экспандов тосса. Самое главное – засечь сам момент постройки экспа, потому что, как правило тосс ставит много фотонок н рампе, что практически лишает возможности пробить его базу с прямого фронта, а дроп – весьма ненадежная вещь. Советую вам вообще зарывать зерлингов в землю в том, месте, рядом с которым тосс будет ставить нексус(Но не на самом этом месте, иначе он поймет, что тут зарыт линг и не станет экспится – лучше дайте ему поставить нексус, а потом придите и сненсите). Занимайте углы карты – с них можно качать много ресурсов, в то время как очень сильной обороны они не требуют (на шаттлах конечно можно что-то довести, но не слишком много).&lt;br /&gt;Вот в общем-то все. Возможно я что-то пропустил, что-то не дописал, но, в общем-то, это основное, что вы должны помнить, играя против тосса. И помните, что вы можете победить! :)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kornelius)</author>
			<pubDate>Thu, 03 Jan 2008 18:43:58 +0300</pubDate>
			<guid>http://inteam.youbb.ru/viewtopic.php?pid=165#p165</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
